Rituais são mágicas especiais, realizadas com materiais especiais e num longo período de tempo, e com efeitos incríveis. Geralmente os rituais tem seu custo muito elevado em mana para ser realizado, e isso exige minerais ou gemas mágicas. No caso de uma falha no teste de algum ritual, qualquer mineral envolvido na magia é destruído. A maioria dos rituais é realizada por dois ou mais magos. Existem vários tipos de rituais:
• Encantamentos Permanentes;
• Encantamentos Univalentes;
• Conjurações e Esconjurações.
Objetos Encantados
Alguns tipos de mágicas podem ser colocadas em armas, armaduras, colares, numa variedade de objetos. Este processo pode ser realizado por qualquer mago, sendo que o custo despendido é de 10 vezes o custo da mágica original.
Para utilizar a mágica de um objeto encantado, basta que o mago toque nele, se concentre o tempo necessário, e pronto, tem-se os pontos de mana descontados e a magia é realizada; Note que não é necessário um teste de habilidade com a mágica, o que torna o objeto uma fonte segura para a realização de uma determinada mágica.
Se um personagem possui a característica Aptidão Mágica, ele poderá detectar um objeto mágico mediante um teste de percepção com bônus dessa característica. Ao utilizar um objeto mágico, o personagem utiliza sua própria mana. Se ele não possuir Aptidão Mágica, ele poderá utilizar seu próprio Físico como mana. Muitos artefatos criados por lantros enquanto habitavam o plano terrestre foram encantados magicamente, e causaram a morte de vários tireses e símios incautos.
O processo de encantamento requer também um tempo maior para ser realizado. Cada segundo passa a valer 1 hora, e no intervalo de tempo em que o objeto estiver sendo encantado, o mago não poderá ser perturbado de nenhuma maneira. No caso de alguma interferência, é necessário que o mago realize um teste de Habilidade com a mágica, com penalidades impostas pelo Observador. No caso de uma falha, apenas a mana é gasta inutilmente, mas se a falha é crítica, segue a tabela abaixo que determina as consequências:
1 – Simplesmente falhou e o encantamento terá de ser reiniciado;
2 – O objeto foi transformado em alguma coisa ridícula;
3 – O objeto foi destruído;
4 – Todos os magos realizadores, sofrem 1D6 pontos de dano a cada 100 pontos de Carga Mágica necessários para a realização;
5 – A mente de um dos participantes foi transferida para o objeto;
6 – Foi conjurada outra criatura; Essa criatura é determinada pela rolagem de 2D6, sendo o resultado de menor valor (2) um ser inofensivo e (12) um ser maligno e poderoso (proporcionalmente a mana utilizada no ritual).
Uma artimanha utilizada em objetos encantados é a inclusão de algum mineral que sirva como ‘bateria’ de mana. Isso faz com que mágicas poderosas possam ser invocadas sem nenhum custo de Mana ou Físico do seu possuidor. Nas Terras de Shiang as 20 Lâminas feitas pelo imperador Shiang possuem minerais acoplados para serem utilizados de bateria para a realização da magia que cada lâmina possui.
Pergaminhos
Além dos encantamentos descritos anteriormente, existem outros que são colocados em pergaminhos para serem utilizados apenas uma vez. Nestes encantamentos, a mágica colocada pode ser ampliada e não se despende carga mágica para a utilização. Para que o mago possa criar um pergaminho, ele necessita possuir a habilidade Escribismo.
Além de possuir a habilidade, o mago necessita de um pergaminho em couro ou papel, um mineral com a carga mágica do custo (ampliado ou não) que se quer alcançar (este mineral será consumido), e 5 vezes o custo de realização da mágica para o ritual de encantamento. O tempo de realização do ritual, é calculado de modo que cada segundo equivale a um minuto. As falhas críticas são tratadas como nos encantamentos permanentes.
De posse dos materiais, o mago irá realizar o ritual (e como ele é demorado, estará sujeito a interferências externas – as regras utilizadas são como as de encantamentos permanentes). Ao final, serão necessários dois testes de todos os participantes; o primeiro teste na habilidade, e o segundo para a mágica. No caso de falha os minerais e gemas são destruídos, e no caso de uma falha crítica, segue-se a tabela.
Conjurações e Esconjurações
Aconselha-se a realização de uma conjuração em grupos (geralmente um grupo de magos realizando a conjuração, e outro para controlar a criatura conjurada). Muitos magos que não tiveram esse tipo de cautela e resolveram conjurar criaturas, foram destruídos por elas.
Quando este ritual (tanto para Conjuração quanto para Esconjuração) é realizado, todos os participantes têm que conhecer a criatura ou ser, que será alvo do ritual.
Pode-se conjurar uma ou mais criaturas, sendo que o custo de realização é dado pelo atributo Físico (ou por sua soma em caso de mais de uma criatura).
As conseqüências na falha de uma Conjuração ou Esconjuração são parecidas com as dos rituais univalentes (de pergaminhos): o tempo gasto é dado pelo número de minutos do custo do ritual, no caso de uma simples falha os minerais e gemas são destruídos, e no caso de um crítico segue-se a tabela abaixo:
1 – Simplesmente falhou e o ritual terá de ser reiniciado;
2 – A criatura foi transformada em outra;
3 – A criatura perdeu sua essência;
4 – Todos os magos realizadores, sofrem 1D6 pontos de dano a cada 100 pontos de Mana necessários para a realização;
5 – A mente de um dos participantes foi transferida para a criatura;
6 – Foi conjurada outra criatura; Essa criatura é determinada pela rolagem de 2D6, sendo o resultado de menor valor (2) um ser inofensivo e (12) um ser maligno e poderoso (proporcionalmente a mana utilizada no ritual).
Parâmetros das Mágicas
Aconselha-se a realização de uma conjuração em grupos (geralmente um grupo de magos realizando a conjuração, e outro para controlar a criatura conjurada). Muitos magos que não tiveram esse tipo de cautela e resolveram conjurar criaturas, foram destruídos por elas.
Quando este ritual (tanto para Conjuração quanto para Esconjuração) é realizado, todos os participantes têm que conhecer a criatura ou ser, que será alvo do ritual.
Pode-se conjurar uma ou mais criaturas, sendo que o custo de realização é dado pelo atributo Físico (ou por sua soma em caso de mais de uma criatura).
As conseqüências na falha de uma Conjuração ou Esconjuração são parecidas com as dos rituais univalentes (de pergaminhos): o tempo gasto é dado pelo número de minutos do custo do ritual, no caso de uma simples falha nada ocorre, e no caso de um crítico segue-se a tabela abaixo:
1 – Simplesmente falhou e o encantamento terá de ser reiniciado;
2 – A criatura foi transformada em outra;
3 – A criatura perdeu sua essência;
4 – Todos os magos realizadores, sofrem 1D6 pontos de dano a cada 100 pontos de Mana necessários para a realização;
5 – A mente de um dos participantes foi transferida para a criatura;
6 – Foi conjurada outra criatura com todos os atributos determinados por 1D6 + 3 (Dependendo dos resultados, o Observador informa que tipo de criatura foi invocada; no caso de mais de um mago realizando o encantamento, o Observador determina se foram conjuradas tantas criaturas quanto o número de participantes ou então uma única com os atributos somados).






