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Rituais Mágicos

Postado em Notícias / News, Regras / Rules em 21/05/2010 por leonardoandrade

Rituais são mágicas especiais, realizadas com materiais especiais e num longo período de tempo, e com efeitos incríveis. Geralmente os rituais tem seu custo muito elevado em mana para ser realizado, e isso exige minerais ou gemas mágicas. No caso de uma falha no teste de algum ritual, qualquer mineral envolvido na magia é destruído. A maioria dos rituais é realizada por dois ou mais magos. Existem vários tipos de rituais:
•    Encantamentos Permanentes;
•    Encantamentos Univalentes;
•    Conjurações e Esconjurações.

Objetos Encantados
Alguns tipos de mágicas podem ser colocadas em armas, armaduras, colares, numa variedade de objetos. Este processo pode ser realizado por qualquer mago, sendo que o custo despendido é de 10 vezes o custo da mágica original.
Para utilizar a mágica de um objeto encantado, basta que o mago toque nele, se concentre o tempo necessário, e pronto, tem-se os pontos de mana descontados e a magia é realizada; Note que não é necessário um teste de habilidade com a mágica, o que torna o objeto uma fonte segura para a realização de uma determinada mágica.
Se um personagem possui a característica Aptidão Mágica, ele poderá detectar um objeto mágico mediante um teste de percepção com bônus dessa característica. Ao utilizar um objeto mágico, o personagem utiliza sua própria mana. Se ele não possuir Aptidão Mágica, ele poderá utilizar seu próprio Físico como mana. Muitos artefatos criados por lantros enquanto habitavam o plano terrestre foram encantados magicamente, e causaram a morte de vários tireses e símios incautos.
O processo de encantamento requer também um tempo maior para ser realizado. Cada segundo passa a valer 1 hora, e no intervalo de tempo em que o objeto estiver sendo encantado, o mago não poderá ser perturbado de nenhuma maneira. No caso de alguma interferência, é necessário que o mago realize um teste de Habilidade com a mágica, com penalidades impostas pelo Observador. No caso de uma falha, apenas a mana é gasta inutilmente, mas se a falha é crítica, segue a tabela abaixo que determina as consequências:

1 – Simplesmente falhou e o encantamento terá de ser reiniciado;
2 – O objeto foi transformado em alguma coisa ridícula;
3 – O objeto foi destruído;
4 – Todos os magos realizadores, sofrem 1D6 pontos de dano a cada 100 pontos de Carga Mágica necessários para a realização;
5 – A mente de um dos participantes foi transferida para o objeto;
6 – Foi conjurada outra criatura; Essa criatura é determinada pela rolagem de 2D6, sendo o resultado de menor valor (2) um ser inofensivo e (12) um ser maligno e poderoso (proporcionalmente a mana utilizada no ritual).

Uma artimanha utilizada em objetos encantados é a inclusão de algum mineral que sirva como ‘bateria’ de mana. Isso faz com que mágicas poderosas possam ser invocadas sem nenhum custo de Mana ou Físico do seu possuidor. Nas Terras de Shiang as 20 Lâminas feitas pelo imperador Shiang possuem minerais acoplados para serem utilizados de bateria para a realização da magia que cada lâmina possui.

Pergaminhos
Além dos encantamentos descritos anteriormente, existem outros que são colocados em pergaminhos para serem utilizados apenas uma vez. Nestes encantamentos, a mágica colocada pode ser ampliada e não se despende carga mágica para a utilização. Para que o mago possa criar um pergaminho, ele necessita possuir a habilidade Escribismo.
Além de possuir a habilidade, o mago necessita de um pergaminho em couro ou papel, um mineral com a carga mágica do custo (ampliado ou não) que se quer alcançar (este mineral será consumido), e 5 vezes o custo de realização da mágica para o ritual de encantamento. O tempo de realização do ritual, é calculado de modo que cada segundo equivale a um minuto. As falhas críticas são tratadas como nos encantamentos permanentes.
De posse dos materiais, o mago irá realizar o ritual (e como ele é demorado, estará sujeito a interferências externas – as regras utilizadas são como as de encantamentos permanentes). Ao final, serão necessários dois testes de todos os participantes; o primeiro teste na habilidade, e o segundo para a mágica. No caso de falha os minerais e gemas são destruídos, e no caso de uma falha crítica, segue-se a tabela.

Conjurações e Esconjurações
Aconselha-se a realização de uma conjuração em grupos (geralmente um grupo de magos realizando a conjuração, e outro para controlar a criatura conjurada). Muitos magos que não tiveram esse tipo de cautela e resolveram conjurar criaturas, foram destruídos por elas.
Quando este ritual (tanto para Conjuração quanto para Esconjuração) é realizado, todos os participantes têm que conhecer a criatura ou ser, que será alvo do ritual.
Pode-se conjurar uma ou mais criaturas, sendo que o custo de realização é dado pelo atributo Físico (ou por sua soma em caso de mais de uma criatura).
As conseqüências na falha de uma Conjuração ou Esconjuração são parecidas com as dos rituais univalentes (de pergaminhos): o tempo gasto é dado pelo número de minutos do custo do ritual, no caso de uma simples falha os minerais e gemas são destruídos, e no caso de um crítico segue-se a tabela abaixo:

1 – Simplesmente falhou e o ritual terá de ser reiniciado;
2 – A criatura foi transformada em outra;
3 – A criatura perdeu sua essência;
4 – Todos os magos realizadores, sofrem 1D6 pontos de dano a cada 100 pontos de Mana necessários para a realização;
5 – A mente de um dos participantes foi transferida para a criatura;
6 – Foi conjurada outra criatura; Essa criatura é determinada pela rolagem de 2D6, sendo o resultado de menor valor (2) um ser inofensivo e (12) um ser maligno e poderoso (proporcionalmente a mana utilizada no ritual).

Parâmetros das Mágicas

Aconselha-se a realização de uma conjuração em grupos (geralmente um grupo de magos realizando a conjuração, e outro para controlar a criatura conjurada). Muitos magos que não tiveram esse tipo de cautela e resolveram conjurar criaturas, foram destruídos por elas.

Quando este ritual (tanto para Conjuração quanto para Esconjuração) é realizado, todos os participantes têm que conhecer a criatura ou ser, que será alvo do ritual.

Pode-se conjurar uma ou mais criaturas, sendo que o custo de realização é dado pelo atributo Físico (ou por sua soma em caso de mais de uma criatura).

As conseqüências na falha de uma Conjuração ou Esconjuração são parecidas com as dos rituais univalentes (de pergaminhos): o tempo gasto é dado pelo número de minutos do custo do ritual, no caso de uma simples falha nada ocorre, e no caso de um crítico segue-se a tabela abaixo:

1 – Simplesmente falhou e o encantamento terá de ser reiniciado;

2 – A criatura foi transformada em outra;

3 – A criatura perdeu sua essência;

4 – Todos os magos realizadores, sofrem 1D6 pontos de dano a cada 100 pontos de Mana necessários para a realização;

5 – A mente de um dos participantes foi transferida para a criatura;

6 – Foi conjurada outra criatura com todos os atributos determinados por 1D6 + 3 (Dependendo dos resultados, o Observador informa que tipo de criatura foi invocada; no caso de mais de um mago realizando o encantamento, o Observador determina se foram conjuradas tantas criaturas quanto o número de participantes ou então uma única com os atributos somados).

OPEReta – Resumo das Regras do OPERA RPG / ReOPS

Postado em Notícias / News, Regras / Rules em 12/04/2010 por leonardoandrade

O OPERA RPG é considerado o guia definitivo para criação de mundos de RPG, o mais inovador dos sistemas genéricos, com possibilidades e idéias limitadas apenas pela sua imaginação. Apresenta ainda regras para qualquer cenário ou tema, possibilitando até mesmo o ajuste do nível de realidade de suas aventuras. Neste RPG é possível montar a realidade desejada, baseado em parâmetros que fazem sentido com nossa realidade. Por esse motivo foi o sistema de regras de base para o RPG Terras de Shiang.

Para você que deseja conhecer esse sistema, foi feito um resumo de 3 páginas do OPERA RPG, cujo projeto foi renomeado para ReOPS. Este resumo leva o nome de OPEReta:

OPEReta (.pdf) 1,8 MB

Miniaturas nas Terras de Shiang?

Postado em Miniaturas / Miniatures, Notícias / News, Regras / Rules em 23/03/2010 por leonardoandrade

O uso de miniaturas para o RPG Terras de Shiang pode ser feito em mapas hexágonais com miniaturas de até 3,3 cm de altura para o padrão dos tireses e símios, e o hexágono com 2,5/2,6 cm. Nesses mapas, pode-se utilizar a seguinte regra para deslocamento:

Deslocamento em Mapas

Personagens se movimentam normalmente com ¼ de sua velocidade máxima. Tireses e símios tem velocidade 20km/h, portanto, sua velocidade normal (em longas viagens, por exemplo) será de 5km/h.

Personagens com o nível máximo da Habilidade Física ‘Correr’ (nível 4, como toda habilidade) podem até alcançar o próximo nível de velocidade (40km/h, no caso dos tireses e símios).

Quando corre em sua velocidade máxima, um personagem gasta suas duas ações, ou seja, fica sem esquiva contra ataques se estiver correndo contra o inimigo. Geralmente, personagens gastam apenas 1 ação para correr em situações de combate com necessidade de esquiva, alcançando metade de sua velocidade máxima.

Velocidade do Personagem Deslocamento em

1 round (5 segundos)

10km/h 12,5mt
20km/h 25mt
40km/h 50mt
80km/h 100mt
120km/h 150mt
160km/h 200mt
200km/h 250mt
220km/h 275mt
240km/h 300mt

Considerarando a Destreza do personagem + sua Habilidade ‘Correr’ e um mapa hexagonal onde cada hexagono representa 2,5 metros de deslocamento, temos a seguinte tabela:

Des.+Correr Velocidade Deslocamento em 1 round N. de Hexágonos (2,5 m)
Total           Normal
2 10km/h 12,5m 4 2
3 12,5km/h 15m 6 3
4 15km/h 18m 8 4
5 17,5km/h 21m 8 4
6 20km/h 25m 10 5
7-8 25km/h 31m 12 6
9-10 30km/h 37m 14 7
11-12 35km/h 43m 16 8
13 37,5km/h 46m 18 9
14 40km/h 50m 20 10

De acordo com essa tabela, se um personagem gasta todas as suas ações para se deslocar, ele percorre o número total de hexágonos. Se o personagem gasta apenas uma ação para se deslocar, ele irá percorrer o número normal de hexágonos.

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Está em desenvolvimento regras para uso de miniaturas, com o uso de fichas simplificadas. Em breve estaremos postando um mapa e algumas miniaturas de papel neste site.

Poderes de Ampliações de Atributos

Postado em Notícias / News, Regras / Rules em 22/03/2010 por leonardoandrade

Ampliação de Destreza (+) (14 PC)
Cada nível de ampliação dá +1 ação física por round para o personagem.
O primeiro nível desse poder é marcado como 2 pois envolve multiplicação.
Fora de combate, as ações não podem ser acumuladas, pois as ações extras não significam que o personagem faz algo melhor, mas permite que ele possa ter um feito extra no round (se tiver membros para tanto).
Os testes normais fora de combate costumam exigir duas ações (dirigir uma carroça, correr com o máximo de velocidade, realizar manobras de dança), e com as ações extras, ele pode tentar fazer algo mais (se for duas ações extras, é um teste normal, se é apenas uma ação extra, apenas a metade menor da Destreza entra no teste junto com o bônus da habilidade).
Lembre-se que, mesmo com vaias ações extras, com apenas um par de braços é impossível realizar feitos que exigem as duas mãos.
Para utilizar essas ações físicas extras, pelo menos uma das duas ações básicas deve ser gasta com uma ação mental. Um personagem com Destreza Ampliada 2 e Inteligência normal não pode realizar 1 ação física e 2 mentais, mas pode realizar 2 físicas e 1 mental.

Ampliação de Físico (+) (16 PC)
O primeiro nível desse poder é marcado como 2 pois envolve a multiplicação do Atributo Físico, e o resultado dessa multiplicação será o Físico Relativo, e é a partir do Físico Relativo que é calculado o bônus de dano e a capacidade de dano suportada pelo personagem.
Um aumento de 50% à 100% ocorre no peso do personagem em qualquer nível deste poder.

Ampliação de Inteligência (+) (12 PC)

Cada nível de ampliação dá +1 ação mental por round para o personagem.
O primeiro nível desse poder é marcado como 2 pois envolve multiplicação.
Um personagem com Inteligência Ampliada não é necessariamente mais inteligente do que um outro personagem com o mesmo Atributo Inteligência. Em situações fora de combate, ele pode gastar suas duas ações normais para fazer o teste, e com a ação que sobrou, ele pode pensar em outra coisa (com duas ações mentais sobrando, ele pode até fazer dois testes ao mesmo tempo, com apenas uma ação sobrando, ele pode fazer um teste extra com a metade menor do valor de Inteligência para o teste, ou pode gastar dois rounds para fazer um teste extra com números normais).
Ou seja, o personagem pode até tentar dois testes sobre o mesmo assunto se tiver ações suficientes, mas não tem como acumular ações, pois o seu conhecimento sobre o assunto sempre é o mesmo.
Para utilizar essas ações mentais extras, pelo menos uma das duas ações básicas deve ser gasta com uma ação mental. Um personagem com Destreza normal e Inteligência Ampliada 2 pode realizar 1 ação física e 2 mentais, mas não pode realizar 2 físicas e 1 mental.

Arquétipos de Heróis Símios – Guerreiro

Postado em Notícias / News, Regras / Rules em 19/03/2010 por leonardoandrade

Guerreiros

Histórico
Os Guerreiros Símios durante muitos séculos foram os líderes das tribos nomades, e enfrentaram diversos inimigos entre os animais e criaturas da floresta, e até mesmo contra tribo vizinhas. Além de líderes do povo, também são líderes dos caçadores para combaterem grandes ameaças, sendo o treinamento dos guerreiros, equivalente ao treinamento de forças especiais militares. Durante a Grande Guerra, todas as tribos se uniram para lutarem contra os lantros, e mesmo antes de sua aliança com os tireses, promoveram diversas derrotas aos homens-lagarto. A entidade conhecida como Armada, composta de guerreiros símios e tireses, foi liderada pelos Guerreiros Símios, devido a sua força e técnica aprimorada para o combate. Nessa época, algumas armas mágicas foram dadas pela Cúpula a grande guerreiros, e elas até hoje se encontram em uso a favor dos Guerreiros Símios. Apenas com a criação das Fortalezas é que o lugar de líder das tribos símias deixou de ser ostentado por um Guerreiro Símio, mas aqueles que se dedicam aos treinamentos intensos fisicos e mentais possuem posição de destaque nas tribos, como os militares de forças especiais dentro da sociedade humana.

Interpretação
Você é um símio muito forte, que foi treinado desde muito jovem a resistir bravamente a testes físicos e provas psicológicas. Você foi levado muitas vezes a exaustão de suas forças em treinamentos, mas isso lhe rendeu força e técnica para aplicar golpes realmente mortais. No papel de Guerreiro Símio, você é um soldado implacável.

Características Físicas Favoráveis
Pés com Polegares Opositores {2 PC}, Reflexos Rápidos (2) {10 PC}, Resistência (2) {4 PC}, Surto de Adrenalina (1) {10 PC}, Treinamento Intensivo {6 PC}.

Características Psíquicas Favoráveis
Cargo (4) {8 PC}, Controle Emocional (leve), Prontidão (1) {4 PC}, Reputação Boa (3) {5 PC}, Vontade Forte (1), Treinado por um Mestre {10 PC}.

Características Psíquicas Desfavoráveis
Honra [código do Guerreiro Símio] (grave).

Habilidades Físicas
Acrobacia (2), Arremesso [facas ou machadinhas] (2), Briga (4), Correr (3), Escalar (3), Estratégias [militares] (2), Interceptar (2), Intimidação (2), Golpe Mortal (2), Levantamento de Peso (2).

Habilidades Psíquicas
Alfabetização (1), Camuflagem [floresta] (1), Geografia [área da floresta à qual pertence] (3), História [símia] (1), Liderança (2), Rastreamento (1), Sobrevivência (2).

Habilidades Bélicas
Arcos (0), Arco Longo (3), Escudos (0), Escudo Grande (3), Varas (0), Lança (3), Lâminas (0), Espada Grande (3), Macho Grande (3).

Restrição de Armas
Os Guerreiros Símios não tem restrição de armas.

Arquétipos de Heróis Símios – Caçador Lanceiro e Caçador Artilheiro

Postado em Notícias / News, Regras / Rules em 18/03/2010 por leonardoandrade

Caçadores

Histórico
A floresta é um local muito perigoso aos desavisados. Muitas criaturas que existem debaixo de suas folhagens, são caçadores mortais de símios. Para evoluírem, os símios se agregaram em tribos e os indivíduos mais capazes fisicamente se organizaram em grupos de caçadores, que com armas de longo alcance (como os arcos) e armas de médio alcance (como as lanças), fossem utilizados por muitos séculos. A experiência de muitas gerações foi de extrema importância aos caçadores símios que organizaram a ofensiva contra Dras’k a quase um milênio. Após a guerra, houve o aprimoramento de técnicas de combate a curto e longo alcance, tornando a abordagem dos caçadores mais mortífera do que de suas vítimas.

Lanceiros

Interpretação
Dentro do grupo de caça, cabe ao lanceiro o combate corpo-a-corpo contra seus oponentes. O lanceiro é treinado para minar a resistência de seus adversários com um bom arremesso de faca ou machado, e dependendo do tipo de combate utiliza escudo e/ou lança.

Características Físicas Favoráveis
Pés com Polegares Opositores {2 PC}, Reflexos Rápidos (1) {5 PC), Reflexos em Emergências (1) {8 PC}, Treinamento Intensivo {6 PC}.

Características Psíquicas Favoráveis
Cargo (3) {6 PC}, Prontidão (1) {4 PC},  Reputação Boa (3) {5 PC}, Treinado por um Mestre {10 PC}.

Características Psíquicas Desfavoráveis
Devoção [floresta] (leve).

Habilidades Físicas
Acrobacia (3), Arremesso [facas ou machadinhas] (3), Brigar (3), Correr (3), Escalar (2), Levantamento de Peso (1).

Habilidades Psíquicas
Caça [tipo de animal/besta 1] (1), Caça [tipo de animal/besta 2] (1), Camuflagem [floresta] (1), Geografia [área da floresta à qual pertence] (2), Rastreamento (1), Sobrevivência (1).

Habilidades Bélicas
Escudos (0), Escudo Grande (3), Varas (0), Lança (4).

Restrição de Armas
Os Lanceiros não tem nenhum restrição de armas, desde que saibam lutar com a lança grande.

Artilheiros

Interpretação
Uma das armas mecânicas mais mortais das Terras de Shiang é a besta símia. Ela foi fabricada por muitos anos apenas com madeira e fibras (torcidas como cordas), mas após a Grande Guerra os processo de fundição de metais foram dominados pelos símios, que começaram a confeccionar estas armas com a estrutura e a corda metálicas. A função de um artilheiro começa com o treinamento físico dos artilheiros, passa pela fabricação de sua arma, e finda com um treinamento intensivo para aprimorar sua mira, quando então assume sua posição dentro do grupo de caçadores.

Características Físicas Favoráveis
Pés com Polegares Opositores {2 PC}, Treinamento Intensivo {6 PC}.

Características Psíquicas Favoráveis
Cargo (3) {6 PC}, Prontidão (1) {4 PC},  Reputação Boa (3) {5 PC}, Treinado por um Mestre {10 PC}.

Características Psíquicas Desfavoráveis
Devoção [floresta] (leve).

Habilidades Físicas
Acrobacia (2), Brigar (2), Correr (3), Escalar (3), Furtividade (2).

Habilidades Psíquicas
Caça [tipo de animal/besta 1] (1), Caça [tipo de animal/besta 2] (1), Camuflagem [floresta] (1), Construção [armas] (2), Geografia [área da floresta à qual pertence] (2), Metalurgia (1), Rastreamento (1), Sobrevivência (1).

Habilidades Bélicas
Balestras (0), Balestra Média (3), Balestra Média (4), Lâminas (0), Espada Média (2).

Restrição de Armas
Os artilheiros não tem nenhum restrição de armas, desde que saibam atirar com a balestra.

Personagens que Habitam Outros Planos de Existência

Postado em Elementos de Cenário / Scenario's Elements, Notícias / News, Regras / Rules em 02/03/2010 por leonardoandrade

Nas Terras de Shiang se um personagem é morto na Dimensão Terrestre, ele não deixa necessariamente de existir. Se o personagem  fez  algo de relevância em sua vida (tanto para o bem como para o mal), ele pode passar a existir em outra dimensão. O julgamento sobre a passagem do personagem para outra dimensão após sua morte na Dimensão Terrestre é julgada pelo Observador. Os personagens de índole realmente boa devotadas à caridade, martires que deram sua vida pelo povo entre outros passam a habitar a Dimensão das Almas Eternas, enquanto os personagens que não cumpriram sua missão de vida e tem algo pendente, passam a habitar a Dimensão das Cinzas. Em contrapartida, personagens que causaram a morte de muitos inocentes e tinham índole maligna passam a habitar as Dimensões da Escuridão e dos Tormentos.

Se o personagem passa a habitar a Dimensão das Almas Eternas ele é recebido por outros tireses de valor e esclarecido de sua nova situação. Se o personagem não tiver sido iniciado na magia, ele passa a poder utilizar sua mana (com a característica Aptidão Mágica (0)), e pode facilmente aprender as mágicas que manipulam portais. Além disso, sua Vontade e Mente aumentam (através das características Vontade Forte e Ampliação Mental).

Se personagem passa a habitar as Dimensões Inferiores, ele perde pontos de Vontade, de acordo com a dimensão para qual o personagem passa existir. Os novos habitantes das Dimensõees Inferiores não são esclarecidos sobre sua nova situação (que não sabem que morreram no Plano Terrestre), e ficam presos a armadilhas mentais, como acharem que estão presos, vagando por um lugar desconhecido ou até mesmo sendo torturados.

Os servidores que possuem a característica Percepção Extra-Dimensional (PED) muitas vezes procuram por esses fantasmas para alertá-los de seu novo estado. Mas aceitar a verdade e se libertar do domínio das Dimensões Inferiores depende apenas do próprio habitante. Em termos de jogo, testes de Vontade com penalidades e/ou bônus colocados pelo Observador podem quebrar esse domínio. Se o fantasma quebrar o domínio, ele passa a ter um ponto a mais de Vontade. Quando o personagem tem noção de sua nova condição, ele adquire o poder Projeção Astral, que lhe permite interagir com uma dimensão próxima a sua.

Um personagem utilizando o poder Projeção Astral, ou um personagem que se encontre na Dimensão Terrestre e não a habite mais, passa a possuir alguns poderes especiais, descritos a seguir:

Flutuação
O personagem que habita os outros planos não se locomovem devido ao atrito de seus pés com o solo, mas sim através de sua Vontade. Quando tomam consciência de seu novo estado, podem passar a flutuar, e se não conseguem entender sua condição, se locomovem com se estivessem andando. É possível flutuar mais rapidamente do que a velocidade normal, mediante um teste de Vontade como mostra a tabela a seguir:

Velocidade Penalidade de Vontade

20 Km/h

0

40 Km/h

-2

80 Km/h

-4

120 km/h

-6

Intangibilidade
Transforma o corpo do possuidor em energia intangível. Neste estado o personagem pode atravessar paredes ou outras substâncias sólidas, e não sofre qualquer tipo de dano físico ou de ataques de energia (ataques que afetam a mente e os sentidos funcionam normalmente).

Invisibilidade [Visual, Sonora]
O personagem com este poder não pode ser percebido pela visão ou audição.

Ao realizar sua Projeção Astral ou estando na Dimensão Terreste, o personagem não pode interagir da mesma forma que um personagem vivo. Os atributos Físico e Destreza não são mais utilizados para interação com o Plano Terrestre (eles só são utilizados contra personagens na mesma dimensão); o Físico do personagem ao utilizar o poder Projeção Astral passa a ser o atributo Mente.

O personagem permanecerá como um habitante de outra dimensão até que sua missão seja acabada. Novamente o Observador determina quando isso acontecerá.

Se o personagem permanecer muito tempo na condição de habitante de outra dimensão, ele pode adquirir as Características e Poderes listados a seguir, seguindo as restrições e com exceção dos poderes Habitante [aplicado a outra dimensão].

Características Psíquicas Favoráveis

Ampliação Mental* (3 PC)
Cada nível desta Característica aumenta em 1 ponto o atributo Mente.

Elo Mental [indivíduo] * (1 PC)
Alguns personagens desenvolvem uma concordância mental com outro personagem tão forte, que uma certa telepatia surge entre eles. Se o personagem que possui Elo Mental estiver a uma distância de 10 metros/nível do personagem com o qual ele tem a ligação, ele pode se concentrar durante um round para estabelecer uma comunicação telepática (na qual pode transmitir sons mentais).

Redução Mental* (-3 PC)
Cada nível desta Característica diminui em 1 ponto o atributo Mente.

Poderes

Cura Mental (+) (3 PC) {restrição: permitido somente a habitantes da Dimensão das Almas Eternas}
Com este poder, torna-se possível curar pontos de Mente perdidos, sendo que o personagem a ser curado tem de ser tocado. Para realizar essa cura, o personagem precisa gastar 2 Ações Mentais e vencer um Teste de Vontade + nível do poder, com penalidades iguais aos pontos que ele pretende curar (pontos de cura limitados ao dobro do nível de poder). Em caso de sucesso, o poder recupera os pontos de Mente declarados pelo personagem. Em caso de sucesso ou falha, um ponto de Mente do personagem com o poder é gasto para ao realizar o teste.

Habitante [Dimensão das Almas Eternas]
Ao passar a habitar a Dimensão das Almas Eternas, o personagem ganha as seguintes Características:
•    Aptidão Mágica (0)
•    Vontade Forte (+1)
•    Ampliação Mental (2)
E as seguintes mágicas:
•    Abrir Portal Intra-Dimensional (1)
•    Abrir Portal Inter-Dimensional (1)
Na Dimensão Terrestre, o personagem passa a ter os seguintes poderes ativados permanentemente:
•    Flutuação
•    Intangibilidade
•    Invisibilidade [visual, sonora]

Habitante [Dimensão das Cinzas]
Ao passar a habitar a Dimensão das Cinzas, o personagem ganha as seguintes Características:
•    Vontade Fraca (1)
•    Alucinação [todos os sentidos] (grave)*
* Os habitantes na Dimensão das Cinzas que não estão esclarecidos sobre sua nova situação (que não sabem que morreram no Plano Terrestre), ficam presos a armadilhas mentais, como acharem que estão presos ou vagando por um lugar desconhecido. A alucinação mencionada é uma armadilha mental que tem relação com a nova situação do personagem. Uma vez por dia o personagem pode realizar um teste de Vontade com a penalidade imposta ao teste (no caso de grave, -4). Caso ele tenha sucesso, ele elimina a alucinação e passa a enxergar verdadeiramente a Dimensão das Cinzas, além de adquirir o poder Projeção Astral (1), e na Dimensão Terrestre passar a ter os seguintes poderes ativados permanentemente:
•    Flutuação
•    Intangibilidade
•    Invisibilidade [visual, sonora]

Habitante [Dimensão da Escuridão]
•    Vontade Fraca (2)
•    Redução Mental (1)
•    Alucinação [todos os sentidos] (gravíssima)*
* Os habitantes na Dimensão da Escuridão que não estão esclarecidos sobre sua nova situação (que não sabem que morreram no Plano Terrestre), ficam presos a armadilhas mentais, como acharem que estão presos e/ou torturados. A alucinação mencionada é uma armadilha mental que tem relação com a nova situação do personagem. Uma vez por dia o personagem pode realizar um teste de Vontade com a penalidade imposta ao teste (no caso de grave, -6). Caso ele tenha sucesso, ele elimina a alucinação e passa a enxergar verdadeiramente a Dimensão da Escuridão, além de de adquirir o poder Projeção Astral (1), e na Dimensão Terrestre passar a ter os seguintes poderes ativados permanentemente:
•    Flutuação
•    Intangibilidade
•    Invisibilidade [visual, sonora]

Habitante [Dimensão dos Tormentos]
•    Vontade Fraca (3)
•    Redução Mental (2)
•    Alucinação [todos os sentidos] (gravíssima)*
* Os habitantes na Dimensão dos Tormentos que não estão esclarecidos sobre sua nova situação (que não sabem que morreram no Plano Terrestre), ficam presos a armadilhas mentais, como acharem que estão sendo alvo de terríveis torturas. A alucinação mencionada é uma armadilha mental que tem relação com a nova situação do personagem. Uma vez por dia o personagem pode realizar um teste de Vontade com a penalidade imposta ao teste (no caso de grave, -6). Caso ele tenha sucesso, ele elimina a alucinação e passa a enxergar verdadeiramente a Dimensão dos Tormentos, além de de adquirir o poder Projeção Astral (1), e na Dimensão Terrestre passar a ter os seguintes poderes ativados permanentemente:
•    Flutuação
•    Intangibilidade
•    Invisibilidade [visual, sonora]

Projeção Astral (+) (12 PC)

Este poder, permite ao personagem projetar seu corpo astral para explorar determinados lugares (que podem estar no mesma dimensão, ou uma dimensão próxima. Seu corpo astral se parece com uma versão idealizada do seu corpo, e é capaz de perceber a dimensão em que se encontra com todos os sentidos de olfato, visão e audição (mas é preciso que exista luz no ambiente para enxergar). Enquanto o corpo astral é projetado, o corpo físico permanece em outro lugar, em transe. O corpo astral não possui qualquer substancialidade, o que lhe permite atravessar matéria e até deslocar-se. Em termos de jogo, o personagem passar a ter os seguintes poderes ativados:
•    Flutuação
•    Intangibilidade
•    Invisibilidade [visual, sonora]

Se um corpo astral entrar num ambiente onde exista algum personagem sensível a espíritos, ele poderá fazer um Teste de Percepção  para ver o corpo astral. É permitido utilizar outros poderes na forma astral, porém, com penalidades de –2. Não é possível ao personagem utilizar mágicas.  Se qualquer dano físico ou mental for causado durante a projeção astral, o poder cessa seu funcionamento. Um corpo astral é sempre capaz de ver outro.

Telecinésia (+) (h) (7 PC)

Esse poder permite manipular elementos, por nível de poder, pode alcançar 5 metros, ter 2 pontos de Físico. Uma Ação Mental precisa ser gasta para manipular algum elemento dentro dos limites do poder. Nenhuma ação precisa ser gasta para manter esse controle, porém, se o personagem se esquecer dele, o elemento manipulado fica solto. Cada ação mental que o personagem gastar com o poder é uma ação física que ela pode executar, e a Inteligência do personagem conta como Destreza da Força.
O elemento manipulado se move a 20km/h, e no caso de uma espada sendo à distância, a Inteligência + Habilidade “Telecinese” do personagem serão seus números de combate (e os bônus de dano do poder serão aplicados nos danos em caso de acerto).    Objetos complexos sendo manipulados pela Telecinese tem penalidade de -2 à -6 para ter seu gatilho disparado, sua tranca aberta, sua chave encaixada ou qualquer outra manipulação fina (uma Ação Mental extra e um novo Teste de Inteligência + Habilidade “Telecinese” são necessários).

Telepatia (h) (+) (4 PC)
Permite a comunicação do seu possuidor com outras mentes, isso equivale a captar (“ler”) e transmitir pensamentos. Se alguma mente oferecer resistência, é necessário um teste de disputa de Vontade entre o possuidor do poder com os bônus de Vontade com bônus igual ao nível da Habilidade Telepatia.  Esse poder permite apenas que o personagem transmita seus pensamentos e receba pensamentos enviados diretamente para outra mente, e tem alcance de 10 metros por nível.

Vampirismo Mental (h) (+) (6 PC)
{restrição: permitido somente a habitantes das Cinzas e da Escuridão}
Este poder consiste em “roubar” a energia de outros para aumentar a sua mana (carga mágica). Cada vez que este poder é utilizado contra uma vítima deve ser feito uma disputa (Habilidade contra Vontade do alvo). Em um sucesso do atacante a vitima perde pontos de Físico Atual ou de Mente Atual, que são automaticamente acrescentados ao valor atual da mana do personagem atacante. O alcance deste poder é de 10 metros por nível, e em caso de sucesso ou falha, um ponto de Mente do personagem com o poder é gasto para ao realizar o teste.

Evolução dos Arquétipos de Heróis Tireses por Níveis

Postado em Dicas para o Mestre / Tips for the Game Master, Notícias / News, Regras / Rules em 25/02/2010 por leonardoandrade

Foram finalizadas as regras de evolução dos seguintes arquétipos de heróis tireses:

- Arma Sagrada;
- Caçador;
- Guardião (Arqueiro, Guerreiro e Eclesiástico);
- Lâmina Mortal:
- Lutador (Abraço de Krondai, Garra de Tigre e Pata de Godo);
- Mago-Guerreiro Viajante;
- Servidor.

Anexo 1 – Evolução dos Arquétipos de Heróis Tireses por Níveis (.pdf) 57 KB

Arquétipo de Herói Símio – Xamã

Postado em Notícias / News, Regras / Rules em 12/02/2010 por leonardoandrade

Xamãs

Histórico
As florestas são o habitat de diversos seres. Os símios dividem esse espaço com insetos gigantes, animais e bestas, todos seres importantes para que a harmonia exista.
Os Xamãs tem uma união única com a floresta, desde as mais tenras plantas até o mais mortífero dos animais. Através de uma magia ancestral (a primeira conhecida pelos símios), os Xamãs podem controlar plantas e até mesmo entrar em contato com as bestas, grandes espíritos que habitam as florestas.
Antes dos Monges Elementais surgirem entre os símios, já existiam Xamãs, e eles são respeitados por sua presença é fundamental nas tribos símias.

Interpretação
Você tem uma ligação especial com a floresta; desde de uma pequena criatura a maior das árvores tem um papel que sua mente entende, e deseja preservar.
Você é capaz de entrar em contato com as plantas e os animais (e até com alguns deuses dos animais), com quem conversa pedindo conselhos ou auxílio a uma tarefa especial.
O Xamã tem um papel de conselheiro entre os símios, e até mesmo os Monges Elementais procuram pela sua ajuda.

Características Físicas Favoráveis
Aptidão Mágica (0) {3 PC}, Pés com Polegares Opositores {2 PC).

Características Psíquicas Favoráveis
Cargo (3) {6 PC}, Reputação Boa (3) {5 PC}.

Características Psíquicas Desfavoráveis
Anseio de Justiça (leve) {-2 PC}, Pacifismo (leve) {-2 PC}, Voto [castidade] (gravíssimo) {-6 PC}, Voto [pobreza] {- 6PC}, Honra (leve) {-2PC}, Honestidade (leve) {-2PC}.

Habilidades Físicas Mínimas
Acrobacia (2), Escalar (2), Levantamento de Peso (1).

Habilidades Psíquicas Mínimas
Criaturas Dimensionais (1), Geografia [área da floresta símia] (2), Herbalismo (2), Medicina (2), Misticismo (1), Venefício (1), Veterinária (1).

Habilidades Bélicas Mínimas

Varas (0), Vara Grande (2).

Magias
Os Xamãs podem adquirir somente às seguintes mágicas:

Esfera dos Animais
o    Detectar Animais
o    Controlar Animais
o    Olhos Animais (pré-requisito: Controlar Animais)
o    Atordoar Animal (pré-requisito: Controlar Animal)
o    Dominação de Animal (pré-requisito: Controlar Animais e Olhos Animais)
o    Bloqueio Mental

Esfera dos Seres Vivos
o    Ler Mentes
o    Cura
o    Absorver Danos (pré-requisito: Cura)
o    Disfarçar
o    Campo de Força (pré-requisito: Absorver Danos)
o    Bloqueio Mental (pré-requisito: Ler Mentes)

Esfera das Plantas
o    Controlar Plantas
o    Emaranhado (pré-requisito: Controlar Plantas)
o    Pétalas Cortantes (pré-requisito: Controlar Plantas)
o    Dardos Venenosos (pré-requisito: Controlar Plantas)
o    Barreira de Raízes (pré-requisito: Emaranhado)

Poderes
Afastar Animais (1) {3 PC}.

Restrição de Armas
Xamãs só podem utilizar varas ou cajados grandes.

Arquétipo de Símio Herói – Monge Elemental

Postado em Notícias / News, Regras / Rules em 10/02/2010 por leonardoandrade

Monges Elementais

Histórico
Os símios foram durante muito tempo nômades, e há poucos séculos as Fortalezas foram construídas. Nelas, além de uma guarda especial composta por batedores e guerreiros, estão os símios jovens, as mulheres e os idosos. A Fortaleza é um tipo de hospital, escola, academia e templo aos quatro elementos.
Algumas décadas depois das Fortalezas serem criadas pelo primeiro líder dos símios eleito, Linca, este começou a difundir entre os símios o culto aos quatro elementos: o ar, a água a terra e o fogo. Para sua surpresa, também foi o primeiro símio a entrar em contato com a poderosa magia que estes elementos guardam; nascia o primeiro Monge Elemental.
Hoje em cada uma das Fortalezas existe um Monge Elemental para defendê-la, sendo que a ele cabe governar os símios que a habitam. Para o papel de governante, os Monges Elementais contam com os conselhos dos Xamãs.

Interpretação
Você foi um símio abençoado pelos quatro elementos, e desde cedo mostrou sinais que indicavam que a magia estava em seu caminho.
Ensinado pelo Monge Elemental de sua Fortaleza, você aprendeu a controlar a dor e os limites do seu corpo, ao mesmo tempo que adentrou nos segredos da magia. Você treinou contra grandes guerreiros símios, e aprendeu, ao lado do Monge Elemental como ser justo e honesto para governar seus semelhantes.

Características Físicas Favoráveis
Aptidão Mágica (1) {6 PC}, Imunidade à Dor {4 PC}, Harmonia com o Corpo {6 PC}, Mãos “de Dim” {3 PC}, Pés com Polegares Opositores {2 PC}, Pés “de Dim” {3 PC}, Reflexos em Emergências (2) {8 PC}, Reflexos Rápidos (2) {10 PC}, Sentidos Ampliados (2) {16 PC)

Características Psíquicas Favoráveis
Cargo (4) {8 PC}, Reputação Boa (3) {5 PC}, Vontade Forte (2) {12 PC}.

Características Psíquicas Desfavoráveis
Anseio de Justiça (leve) {-2 PC}, Claustrofobia (leve), Fé [Quatro Elementos] (gravíssimo) {-6 PC}, Honra (leve) {-2 PC}, Honestidade (gravíssimo) {-2PC}, Orgulho (leve) {-2 PC}, Responsabilidade de Líder {-10 PC}, Voto [castidade] (gravíssimo) {-6 PC}

Habilidades Físicas
Briga (4), Correr (2).

Habilidades Psíquicas
Alfabetização (1), Escribismo (1), Geografia [área da floresta símia] (2), Lei [símia] (1), Liderança (2).

Habilidades Bélicas
Habilidade bélica básica da arma escolhida pelo Monge Elemental, Habilidade da Arma escolhida pelo Monge Elemental (2).

Magias
Os Monges Elementais podem adquirir somente as seguintes mágicas:

Esfera do Ar
o    Vento
o    Rajada de Vento (pré-requisito: Vento)
o    Purificar Ar
o    Levitar
o    Respirar Água (pré-requisito: Purificar Ar)
o    Andar no Ar (pré-requisito: Levitar)
o    Vôo (pré-requisito: Andar no Ar)

Esfera da Água
o    Detectar Água
o    Criar Água
o    Respirar Água (pré-requisito: Criar Água)
o    Controlar Água (pré-requisito: Criar Água)
o    Andar na Água (pré-requisito: Controlar Água)
o    Aquavisão (pré-requisito: Controlar Água)

Esfera do Fogo
o    Atear Fogo
o    Resistir ao Calor
o    Corpo Flamejante (pré-requisito: Resistir ao Calor)
o    Arma Flamejante (pré-requisito: Resistir ao Calor)
o    Sopro de Chamas (pré-requisito: Atear Fogo)
o    Bola de Fogo (pré-requisito: Sopro de Chamas)

Esfera da Terra
o    Detectar Terra
o    Controlar Terra
o    Abalo Sísmico (pré-requisito: Controlar Terra)
o    Corpo de Terra (pré-requisito: Controlar Terra)
o    Corpo Pedregoso (pré-requisito: Corpo de  Terra)
o    Corpo Metálico (pré-requisito: Corpo de  Pedra)

Poderes
Afinidade pelos Quatro Elementos {3 PC}.