Arquivo para a Regras / Rules categoria

Jogando com o Imperador Shiang no RPG e no Wargame

Postado em Elementos de Cenário / Scenario's Elements, Miniaturas / Miniatures, Regras / Rules com as tags , , , em 15/12/2011 por leonardoandrade

O Imperador Shiang é um personagem que surgiu na terceira grande campanha ambientada neste cenário de RPG. O clima dos jogos anteriores à vinda do Imperador eram sombrios, e no final da primeira e segunda grande campanhas, o sentimento era próximo a “Quando será que os tireses conseguirão se opor aos reis Sombras?” (vide Artigo Científico descrevendo o processo criativo das Terras de Shiang). No final da segunda campanha, um jogador disse que seu personagem estava orando para que a existência ajudasse os tireses contra os Sombras. Anteriormente, dentro da história literária do mundo (que vai até o ano 700), a fé dos tireses havia sido considerada para acordar do ‘sono divino’ o personagem Deus-Trovão. De certa forma, era necessário criar uma mecânica de jogo para adicionar ao cenário a fé dos personagens.

Apesar do autor conhecer na época vários cenários e mecânicas, eram poucos os sistemas que faziam a fé dos personagens influenciar no jogo (entre os mais relevantes encontrados são citados o GURPS Vodoo, Mago; A Ascenção, Wraith: The Oblivion, Caçadores Caçados – Complemento para Vampiro: A Máscara, Elric RPG e Dragon Lords of Menilboné). Foi então que procurou dentro da literatura obras que pudessem orientá-lo para sistematização dos conceitos relativos a fé. A obra de maior relevância, tanto para a consideração da fé quanto a criação de mundos, foi ‘A Genese’ de Allan Kardec. O livro, lançado na França em 1868, conta pela visão científica de sua época, as leis fundamentais que regem a criação, e é considerada um obra-básica do Espiritismo. Para todos os Mestres de Jogo que gostam de criar cenários e mundos, essa leitura é recomendada.

A literatura trouxe a descrição do funcionamento da fé, mas dentro da mecânica de jogo, as regras para determinação da ação dos Deuses e Divindades foram testadas em mais de 6 campanhas até atingirem a consolidação.

 

Jogando com Deuses e Divindades no RPG

Extraído do RPG Terras de Shiang (página 153) e do Netbook RPG Terras de Shiang (página 144)

Os Deuses e Divindades são personagens não jogadores (ou figurantes), e são controlados em segredo pelo Mestre de Jogo. Antes de começar uma campanha, é importante o Mestre de Jogo averiguar quais as crenças dos personagens que estão jogando (isto inclui personagens jogadores e não jogadores). Para os personagens que tiverem alguma crença, deve ser marcado um atributo secreto, de nome Aura, com o valor zero. Lembre ao jogador que, se seu personagem possui uma crença, ele deve declarar a cada dia, do tempo de jogo, em qual momento realizou suas orações, atividades contemplativas ou outro tipo de adoração. Se um personagem realiza essa atividade com frequência, ele ganha um ponto de Aura, mas se deixa de praticar (mais de 2 dias) ele perde um ponto. Os pontos de orações não são acumulativos.

O Mestre de Jogo deve analisar o comportamento dos personagens que tenham crenças, e aumentar ou diminuir seus pontos de Aura de acordo com sua interpretação. Situações como manifestação de sua fé sincera ao ajudar um necessitado, fazer um ato de caridade, resolver um problema que atormentava seus semelhantes, são exemplos de atitudes que aumentam os pontos de Aura. Situações como desonestidade, humilhação de alguém ou uma morte desnecessária são exemplos de atitudes que diminuem os pontos de Aura. No caso da morte desnecessária, no mínimo 3 pontos de Aura são diminuídos.

De acordo com o desenrolar da trama, o Mestre de Jogo pode fazer com que algum Deus ou Divindade possa ajudar um personagem, desde que ele tenha no mínimo 6 pontos de Aura e a intervenção seja plausível. Se a ajuda acarretar um sucesso, o personagem fica com metade (para cima de seus pontos de Aura). Se a ajuda acarretar em fracasso, o personagem fica com a metade menor de seus pontos de Aura, após a intervenção.

Os Deuses e Divindades da dimensão das Almas Eternas possuem o poder Projeção Astral, que lhes permite viajar até a dimensão Terrestre enquanto seu corpo verdadeiro está naquela dimensão. Outro poder frequente dos Deuses e Divindades é a Telepatia, utilizada para passar mensagens aos seus devotos (enquanto transitam com seu corpo astral pela dimensão terrestre). Alguns deuses e divindades possuem o poder Conceder Poder, que é aplicado a alguns dos poderes que possui. Em algumas ocasiões, Deuses e Divindades podem conceder poderes a seus devotos (que precisam ter 12 ou mais pontos de Aura, para a realização dessa intervenção, e ficam com apenas um quarto de seus pontos de Aura iniciais).

 

Jogando com o Imperador Shiang no RPG

Dentro do RPG, o personagem Shiang assume a posição de mentor, e só aparece aos jogadores em ocasiões muito raras. Muito mais comum, é encontrar com algum de seus devotos a seus serviços. 

Apesar de possuir uma parte de sua essência na dimensão das Almas Eternas, essa parte de Shiang é um deus menor, se comparado com os outros moradores daquela dimensão. Mesmo sendo um deus menor, ele é capaz de ouvir um de seus devotos mais sinceros (Aura maior do que 11) e, se possível, tenta enviar ajuda por meio de um aliado (desde um lutador Garra de Tigre, até um Discípulo Divino). Cada uma das cópias do personagem Shiang na dimensão terrestre é formada com 200 a 550 Pontos de Criação, sendo que todas elas possuem aptidão mágica. Entre suas formas já vistas, existe uma como guerreiro, que lutou ao lado dos Discípulos Divinos e da Cúpula contra os reis sombra; outra cópia do imperador é um perfeito espião, que mescla magia e habilidades ladinas para não ser percebido; existe uma cópia voltada às artes mágicas, que reside na Morada Íngreme, na dimensão terrestre; uma cópia de Shiang é um samaritano escondido entre a população, realizando caridade e curas. Se Shiang perder uma de suas cópias na dimensão terrestre, a cópia da dimensão das Almas Eternas é capaz de criar uma nova, cuja quantidade de pontos depende da fé do povo tirês e da necessidade do Imperador (o tempo para gerar uma cópia é, em média, de 6 meses, mas pode variar conforme a pontuação (200 pontos – 5 meses, 550 pontos 1 ano). Em casos especiais, Shiang pode atender um pedido sincero de um devoto, enviando uma de suas cópias na dimensão terrestre, se julgar que ela não corre qualquer risco, ou mesmo se o inimigo for um habitante da dimensão da Escuridão ou dos Tormentos).

A seguir é apresentada a ficha de personagem do Guerreiro Shiang:

 

Jogando com o Imperador Shiang no Wargame

Dentro do Wargame apenas o personagem Shiang Guerreiro está definido em ficha de personagem, e ele é o único personagem tirês com liderança em nível 3. A pontuação do personagem equivale a um pequeno exército (151 pontos), e sua presença no tabuleiro ao lado de forças do império aumenta os bônus dos personagens (incluindo os outros líderes), fazendo com que seja estudado um equilibrio de forças para que sua presença não cause um grande desiquilibrio nas forças envolvidas no combate.

Shiang Guerreiro conta como Lâmina Mortal e Garra de Tigre, e não pode ser surpreendido por ataque surpresas, sendo sua defesa alcançada apenas por golpes de inimigos que acumulem bônus.

Regras do Jogo de Miniaturas das Terras de Shiang

Postado em Miniaturas / Miniatures, Notícias / News, Regras / Rules em 03/10/2011 por leonardoandrade

Após um começo de mês de outubro agitado (lançamento do livro no SESC São Carlos no sábado, com batalha épica e palestra no ‘Otaku no Nipo’ em Campinas no domingo), trazemos em primeira mão o manual de regras do jogo de miniaturas ambientado nas Terras de Shiang:

 

Regras do Jogo de Miniaturas das Terras de Shiang (.pdf) 2.9 MB

Vale a pena conferir a possibilidade de introduzir as miniaturas no jogo de RPG ou como jogo de estratégia de tabuleiro independente. Você pode utilizar as miniaturas de papel disponíveis na seção de Downloads, além das fichas e dicas para construção de tabuleiros na subseção Wargame, dentro do Fórum de discussão das Terras de Shiang.

Novo Mapa das TDS

Postado em Arte / Art, Elementos de Cenário / Scenario's Elements, Notícias / News, Regras / Rules em 09/01/2011 por leonardoandrade

Mapa das Terras de Shiang

Prévia do RPG TDS v2 – Capítulo 4

Postado em Notícias / News, Regras / Rules em 16/12/2010 por leonardoandrade

Regras de Artes Marciais, Magia e Poderes para campanhas no RPG Terras de Shiang.

Capítulo 4 – Artes Marciais, Magia e Poderes (.pdf) 1,8 MB

Estamos revisando o texto do livro (os capítulos das prévias ainda irão mudar). Estamos avaliando testes de impressão de um livro com 180 páginas, com miolo preto e branco e capa colorida. Em breve mais novidades sobre este RPG.

Prévia do RPG TDS v2 – Capítulo 3

Postado em Notícias / News, Regras / Rules em 09/12/2010 por leonardoandrade

O capítulo 3 do RPG Terras de Shiang traz as regras as Características, Habilidades e Armas:

Capítulo 3 – Características, Habilidades e Armas (.pdf) 2,4 MB

Prévia do RPG TDS v2 – Capítulo 2

Postado em Notícias / News, Regras / Rules em 06/12/2010 por leonardoandrade

O capítulo 2 do RPG Terras de Shiang traz as regras adaptadas segundo o ReOps, além das principais raças presentes neste RPG:

Capítulo 2 – Raças e Regras (.pdf) 2,4 MB

Prévia do RPG Terras de Shiang versão 2.0

Postado em Notícias / News, Regras / Rules em 19/11/2010 por leonardoandrade

Estamos revisando e diagramando a nova versão do RPG Terras de Shiang versão 2.0. Além da já citada HQ, estamos disponibilizando o primeiro capítulo para avaliação:

Capítulo 1 – História e Geografia (.pdf) 4 MB

Em breve as páginas finais da HQ.

Ficha de Personagem (não Jogador) – Sukon Godin

Postado em Fichas de Personagens / Character's Sheets, Notícias / News, Regras / Rules em 18/10/2010 por leonardoandrade

Regras Adicionais

Estamos elaborando as reformulações nas regras do RPG Terras de Shiang para adequá-las ao ReOps. A seguir temos alguns poderes que não constam das regras 1.0 nem do ReOps, mas estarão presentes (juntamente com outras) nas regras do RPG Terras de Shiang 2.0.

Controle da Eletricidade (limitação: permitido a deus ou divindade) (+) (h) (8 PC)
Faz com que o personagem possa controlar qualquer fluxo elétrico, podendo causar sobrecarga ou quedas de energia. O dano máximo causado por esse poder é igual ao seu nível.
Dano? Sim, dano elétrico, você pode utilizar relâmpagos ou raios elétricos disparados por algum inimigo (uma disputa de Teste de Vontade + Habilidade decide quem será o alvo final do raio).
A Habilidade “Controle de Eletricidade” inicial (nível 0), dá bônus de +3/+4, aumentado em +1 por nível. O ataque com essa eletricidade é um raio que é testado com a Inteligência do personagem e o seu bônus de habilidade.
O dano máximo é o nível de poder do personagem ou a capacidade máxima da fonte de eletricidade. O dano causado pode ser controlado, de 1 ao seu limite.
Este tipo de dano não é absorvido por metais, mas armaduras (naturais ou não) de material isolante protegem de todo dano.
Grades, entrelaçamento de metais ou cortinas d’água funcionam com pára-raios, e não permitem o avanço desse tipo de rajada.
Porém, superfícies metálicas ou molhadas podem servir de propagadores da rajada para todos que estiverem em contato direto com essas superfícies. O dano se propaga por 1mt por quantidade de dano, e será dividido entre todos os atingidos, causando um mínimo de 1 ponto para os que estiverem mais próximos.

Controle do Clima (+) (h) (limitação: permitido a deus ou divindade) (14 PC)
Permite ao personagem controlar o clima da região onde se encontra. De acordo com o nível, é possível modificar os estados do clima, dados pela tabela abaixo:



A interrogação no clima Tornado indica que o nível máximo do poder a ser invocado é igual ao nível do poder Controle do Clima que o personagem possui.
Cada nível permite passar para um estado para outro anterior ou posterior. Para cada mudança de clima, é necessário um teste de Vontade com bônus da Habilidade. Cada vez que um personagem com este poder quiser modificar o clima para um estado além do que seu poder pode influenciar, uma penalidade de –3 é imposta ao seu teste para cada estado, e cada round de espera que o personagem tentar diminuir para agilizar a mudança, dá -1 de penalidade para o teste.
Cada mudança de estado leva 30 segundos para ocorrer (mudar de Temporal para Céu claro leva 3 minutos), e a falha só é percebida ao final desta somatória de minutos, portanto, quanto maior a mudança pretendida, maior o intervalo entre os testes.
A cada nível do poder, a alteração no clima dura 1 minuto, e terminado o efeito, o clima leva 1 minuto por estado de diferença para voltar ao seu estado original.
Cada ponto de poder soma 1km² na área de efeito da mudança.

Exemplo: um personagem possui Controle do Clima (3) e o tempo se encontra Nublado; o personagem realiza um Teste de Vontade com os bônus da Habilidade sem nenhuma penalidade. Se conseguir sucesso, ele pode mudar o clima para Céu Claro, Semi nublado, Nublado com chuva leve, Chuva ou neve leve ou até Chuva Pesada ou neve. Se ele quiser mudar o clima para Granizo (dois estados além de seu poder) ele fará seu teste com penalidade de –6.

Além disso, em determinados estados do clima (mesmo quando não invocados pelo personagem) é possível ao personagem invocar sopros de vento ou raios uma vez por round, gastando 1 ação mental para isso. A tabela mostra o nível máximo do poder Golpe de Vento e Relâmpago que pode ser invocado de acordo com o estado do clima. Contudo, não é permitido a um personagem com Controle do Clima invocar um desses dois poderes num nível maior que o nível que ele possui em Controle do Clima.
Para realizar esses ataques, o personagem precisa comprar as Habilidades “Golpe de Vento” e “Relâmpago” (que não são recebidas automaticamente junto com o poder, como acontece com a Habilidade “Controle de Clima” nível 0). Essas habilidades já são compradas em seu nível inicial 1, e dão bônus de (+0/+1) para os ataques a quaisquer alvos que estiverem em seu campo de percepção.
Para cada tentativa de atingir um alvo com Relâmpagos, é necessário um Teste de Disputa contra o alvo (Inteligência + Habilidade contra a Esquiva do alvo). Nestes combates, o personagem controlador do clima não tem as penalidades por distância do alvo para tentar atingi-los com seus relâmpagos.
Superfícies metálicas ou molhadas podem servir de propagadores da rajada para todos que estiverem em contato direto com essas superfícies. O dano se propaga por 1mt por quantidade de dano, e será dividido entre todos os atingidos, causando um mínimo de 1 ponto para os que estiverem mais próximos.
Ventos não causam danos, mas atingem com facilidade todos os alvos que estiverem em uma área de 0,5mt de largura por nível de poder.
Os atingidos precisam vencer Testes de Disputa de seus Físicos Originais (Conte o Físico Relativo Original do alvo se ele tiver seu Tamanho modificado) e, em separado, de suas Destreza + Reflexos Rápidos contra o Físico do Vento ( São duas disputas na mesma rolagem de dados: O Físico do alvo contra o Físico do Vento e a Destreza+Reflexos do alvo contra o Físico do vento). Se o alvo perder a disputa com seu Físico, ele será derrubado e perderá todas as suas ações físicas deste round (ele pode até mesmo ser arrastado por 5mt e levando 1 ponto de dano se perder a disputa por mais de 6 pontos, lembrando que no chão a penalidade para combate é -3), e se perder a disputa com sua Destreza, fica com -3 de penalidade em suas ações até o final do round por causa do incômodo causado pelo vento (poeira, empurrões,…). Os personagens não precisam gastar ações para se defenderem de Golpes de Vento, mas se gastarem, ganham o bônus de +3 por acúmulo de ação.

Corpo Elétrico (limitação: permitido a deus ou divindade) (16 PC)
Transforma o corpo do personagem em um feixe controlado de raios elétricos.
Essas transformações ocorrem em 1 round (para virar faíscas ou para voltar ao normal). Para torná-la instantânea, aumente o custo em +3.
Para que essa transformação atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +6.
O personagem poderá ser capaz de se locomover através de fios ou metais condutores na velocidade do som; e eram uma vez os aparelhos eletrônicos por onde ele passa.
Sempre que este personagem entrar em contato com um alvo condutor de eletricidade (pode até ser por um toque, que é um golpe com +1 de bônus), ele causará danos iguais à D3 + bônus de dano por Físico.
Em seu estado elétrico, o personagem sofre D2 danos se for atingido por grande quantidade de líquido ou material condutor de eletricidade (o material deve ser grande para unir duas partes distantes do corpo do personagem instantaneamente, como um litro de água que liga a mão à cabeça, ou um emaranhado de fios desencapados que passam pelos dois pés) (máximo de 3D2 por round).
Líquidos podem causar danos em qualquer situação se tocarem o personagem elétrico em grande quantidade, mas material condutor só causará dano se for pressionado contra o personagem (como em um golpe de uma espada grande condutora de eletricidade).
Danos físicos ou ácidos, não causam danos no personagem em estado elétrico, danos elétricos, laseres ou térmicos causam apenas a metade menor dos danos.
Em seu estado elétrico, materiais não condutores de eletricidade são intangíveis (ele não consegue manipulá-los).
Se tiver um membro decepado, o personagem pode grudá-lo novamente a seu corpo se assumir sua forma elétrica.
Comprando a Habilidade Psíquica “Controle de Eletricidade”, o personagem poderá fornecer energia elétrica para aparelhos sem danificá-los (Quanto menor a voltagem do aparelho, maior a dificuldade do teste, que pode ser até -6 em um relógio digital).
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 12 PC e se torna uma Mutação.

Controle Magnético (limitação: permitido a deus ou divindade) (+) (h) (9 PC)
Permite ao possuidor, através de um Teste de Vontade com bônus de Habilidade, controlar metais.
Cada nível do poder alcança 10m, manipula o volume de uma esfera de 10cm de altura, têm Físico 4 e dura 2 rounds.
Apesar de estar contido no limite de volume do poder, um personagem não pode manipular um alvo mais pesado do que a capacidade do Físico do seu poder, mas se for mais leve, o personagem pode erguer um alvo que não caiba dentro do seu volume de poder ( o volume do poder estará segurando apenas uma parte do alvo e carregando o resto).
A Inteligência do personagem conta como a Destreza do objeto sendo manipulado. Cada ação mental gasta pelo personagem é uma ação que pode ser feita com esse objeto.
Fazer o que com esse ferro amassado levitando na sua frente? Jogar no inimigo é uma boa idéia; o Teste de Arremesso é feito com a Inteligência do personagem mais o bônus da Habilidade “Controle Magnético” (Começa com bônus de +1/+2 em seu nível 0 e aumenta em +1 por nível). O dano desse arremesso depende do peso do objeto (olhe a tabela de Arremessos por Físico para maiores detalhes), e o alcance extrapola o limite do poder; dentro do limite, o arremesso não sofre a penalidade por Distância, e para fora do limite do poder, o objeto alcança a distância que está na tabela de Arremessos por Físico.
Utilizar como barreira? Sim, é só perceber de onde vem o ataque e ganhar a iniciativa (Inteligência do personagem + Habilidade “Controle Magnético”) para ter 1 ponto de absorção por nível de poder.
Empurrar? Você tem 4 pontos de Físico por nível.
Voar? Sim, é um truquezinho que pode ser feito se você conseguir uma superfície metálica onde o seu personagem pode ficar de pé, e o peso dessa superfície e o do personagem devem ser menores do que a capacidade do Físico do poder. Dá para chegar à 40km/h. Para manter o vôo, o Teste de Inteligência e a Habilidade “Controle Magnético” bastam, mas para executar alguma manobra, será a Habilidade “Vôo” que dará o bônus para o Teste de Inteligência.
Matar seres vivos retirando micro-elementos metálicos de sua corrente sanguínea? Não, né… É muita apelação sem sentido para uma vida tão curta…
Estragar aparelhos eletrônicos? Sim! Mesmo quando você não pretende esse efeito, acidentes acontecem. Seu personagem pode perder muitos amigos por fazer demonstrações de poder na sala e acabar distorcendo a imagem do tubo de televisão permanentemente…
Abrir a porta da geladeira? É uma operação simples, mas precisa de um teste extra de Inteligência com Habilidade “Controle Magnético”, pois ao tentar o feito, você pode acabar influenciando o metal da caixa da geladeira junto com a porta e puxar toda a geladeira, e não só a porta.
Puxar o gatilho de uma arma? É como puxar a porta da geladeira, mas com penalidades pois o controle precisará de muita precisão. -3 de penalidade se o revólver estiver parado e 4 se estiver em movimento.
Destrancar uma porta? Sim e não… Se o seu personagem não souber como funciona uma fechadura, ou, não estiver tendo contato com o mecanismo dessa fechadura (visual ou tato), não, ele não consegue. Mas se ele souber como funciona o mecanismo e estiver com um bom contato com esse mecanismo, “click”, a porta está aberta! Utilize a Habilidade “Arrombamento” junto com a Inteligência para esse Teste, e lembre-se que algumas fechaduras complicadas podem dar penalidades maiores.
Atenção: alguns metais não são afetados pelo magnetismo, como o chumbo e o alumínio. Se você pretende jogar com um personagem que tenha esse poder, lembre-se disso, pois eu tenho a impressão de que o Observador do seu jogo vai lembrar disso no pior momento possível.

Ficha de Personagem

Deus Trovão é uma das divindades mais poderosas das Terras de Shiang. Ele é adorado pelos animais, tireses e símios, e procura sempre ajudar seus adoradores contra forças malignas. Em breve traremos regras para o Mestre de Jogo jogar com os deuses e divindades em campanhas em TDS. A seguir temos sua ficha já adequada ao ReOps:


Lançamento do ReOps

Postado em Notícias / News, Regras / Rules em 02/09/2010 por leonardoandrade

É com grande satisfação que Léo Andrade e Roj Ventura anunciam a nova versão do sistema OPERA RPG, intulada ReOps. Esta nova edição do sistema conta com as seguintes melhorias:

- Explicação mais simplificada das regras;

- Maior variedade nas Características Especiais para servir como base na criação de qualquer raça ou super ser;

- Novo agrupamento das Habilidades Bélicas visando simplificar as regras e a evolução do personagem;

- Descrição das Características Psíquicas orientando uma melhor interpretação dos personagens;

- Construção de ficha passo-a-passo no livro;

- Vários exemplos de armas medievais e modernas.

A capa deste livro foi feita pelo ilustrador Marcelo Braga, sendo a ilustração uma velha conhecida dos jogadores de OPERA RPG, contudo agora sua colorização foi feita pelo ilustrador, dando destaque a arte da capa.

Detalhe da arte da capa do ReOps

Com essa nova versão, são possíveis inúmeros jogos de RPG nos mais diversos cenários. Um dos autores, Léo Andrade, comentou: “Com o ReOps é possível realizar desde jogos dentro da história da humanidade até um futuro próximo. É possível jogar com super seres de grande poder e as mais diversas raças. O livro é um manual rápido de criação de personagens, bem completo e direto. Dá até pra montar o Super-Homem e o Homem-Aranha de prima!”. A seguir as fichas desses dois famosos personagens dos quadrinhos:

Ficha no ReOps do Homem-Aranha*

Ficha em ReOPS do Homem-Aranha*

Ficha em ReOPS do Super-Homem*

*(Homem-Aranha e Super-Homem são marcas das editoras Marvel Comics 
e DC Comics, respectivamente. Todos os direitos reservados)

A nova edição do ReOps está sendo lançada pela Confraria dos Observadores, e pode ser adquirida neste site.

Com o lançamento do ReOps, será feita uma nova versão das regras do RPG Terras de Shiang. Aguardem mais detalhes em breve.

Nova Ficha para Personagens Tireses

Postado em Dicas para o Mestre / Tips for the Game Master, Fichas de Personagens / Character's Sheets, Notícias / News, Regras / Rules em 14/06/2010 por leonardoandrade

O RPG Terras de Shiang passou a ser desenvolvido em 1994 com o sistema OPERA RPG, e desde então quase trezentas fichas de personagens vem sendo adaptadas para este site. Após montar quinze personagens, uma pequena modificação de seu layout foi feita. Como os heróis estão em constantes situações de combate, a Esquiva do personagem foi adicionada ao layout. A Esquiva é a soma da Destreza e das características Reflexos Rápidos e Treinamento Intensivo além dos bônus promovidos pelos níveis de artes marciais. Mais um parâmetro adicionado foi a Iniciativa Mental. A iniciativa do layout anterior era a física, que passou ser assim designada. No combate em que existem magos, estes passam a rolar a iniciativa com sua Inteligência (ou nível de habilidade de alguma mágica, se for invocá-la), ao invés da Destreza que é utilizada como base da Iniciativa Física.