O Segredo Esquecido – Aventura de TDS
Trazemos neste post a aventura ‘O Segredo Esquecido’, com a descrição geral das tramas, Personagens não Jogadores (NPCs), Descrição Geográfica e Itens Mágicos.
A aventura se divide em 4 partes. Além dos dados acima mencionados, este post trata da primeira parte da aventura. Ao final das 4 partes, será publicado um arquivo .pdf com todas as informações necessárias para mestrar a aventura.
Agradecimentos a Gelatto pelas idéias iniciais e pelo playtest.
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Sobre a Aventura
Essa aventura se passa no ano tires de 902, e narra dois arcos de histórias, acontecendo paralelamente; a primeira história envolve heróis tireses e tireses neutros lutando contra os sombras na cidade de Vento. O segundo arco de histórias, envolve seres espirituais – que por vezes estão ao lado ou contra os personagens aventureiros. Os dois arcos se iniciam comitantemente, sendo que os seres espirituais se revelarão durante o desenrolar do jogo. Um conhecimento valioso está escondido em uma caverna a sudoeste da cidade de Vento. Esse conhecimento pode fazer com a história das Terras de Shiang passe por transformações. Um espírito habitante da Dimensão das Cinzas, de nome Krakinix, foi um grande herói na Grande Guerra contra os lantros. Mesmo após a guerra esse símio fez incursões com a Armada e a Cúpula (exército e magos, composto por tireses e símios). Em uma dessas incursões, Krakinix descobriu algo que ao ser relatado aos superiores, causou temor e surpresa. Este fato foi abafado e Krakinix foi perseguido, fato que o levou a se isolar em uma caverna que hoje se situa a sudoeste da cidade de Vento. A caverna sofreu a ação do tempo, sendo invadida por raízes em determinados trechos, e até mesmo com rachaduras que permitiram a entrada de luz. Nos dias de hoje essa caverna abriga uma família de budocães – um tipo de animal carnivoro e predador de tireses e de godos.
A cidade de Vento é um entreposto comercial entre a capital Sol Nascente e as cidades de Pedras, Minas e Bifurcação. Possui vários distritos, cada um sob o controle de um daimio, e todos eles sob o controle do xógum Lâmina de Dim – um herói tires Lâmina Mortal que foi pessoalmente indicado pelo imperador Shiang. Um pequeno histórico da cidade de Vento se encontra a seguir:
A área em que se situa a cidade de Vento era habitada desde o ano tires 300, sendo que as atividades desenvolvidas na região na época eram tipicamente agrícolas em torno do rio Tortuoso. O vilarejo só assumiria posição de cidade no ano 408, período no qual os sombras (que tinham como capital na época a cidade de Pedras), reinavam nas planícies tiresas. Uma das grandes fazendas centrais foi tomada pelo emergente governo, e nela foram construídas torres de vigília e base da guarda, casa de troca (onde era possível trocar alimentos e outros utensílios artísticos por metal) e duas casas de comércio. Os mais antigos heróis conhecidos da cidade do Vento foram caçadores. A área da cidade é uma vasta planície cortada por um rio, com poucas áreas de mata, que são vigiadas pelos caçadores. Nesta época ataque de buldocães e serpentes negras eram mais freqüentes. Em menos de 100 anos esse centro abrigava mais de 10 casas de comércio, bares, construtores, ferreiros e carpinteiros, e ganhou uma arena no ano de 585. Com a arena a cidade cresceu ainda mais, assim como a violência. Alguns poucos heróis tentavam manter a paz, mas esbarravam em gladiadores impostos pelos sombras que abusavam ainda mais da violência. Vento sofreu muito com o período de secas por volta do ano 690, quando o rio tortuoso quase sumiu. No auge do período de secas, a cidade ficou com cerca de 10% de sua população, que migrou para a cidade do Meio (hoje Sol Nascente). Findada a seca, Vento demorou quase meio século para recuperar sua população. Com a vinda do Imperador em 793, Vento saiu do domínio dos sombras, e foram instituídas as fazendas de trabalho coletivo e os damios e o xógum. Shiang aceitou que por três gerações a família Jiamu permacesse no governo. Dez anos depois que o governo de Shiang foi instituído, a violência quase desapareceu da cidade do Vento. No ano de 803 Vento ganhou um Templo Sagrado dos Guardiões, que deu um novo impulso de crescimento da área urbana. No ano 892 o primeiro xógum nomeado pelo imperador assumiu seu cargo, o Lâmina Mortal intitulado ‘Lâmina de Dim’, promoveu uma caçada aos sombras remanescentes. Tais atos culminaram em seu envenamento por um de seus criados. Seu discípulo e instrutor de soldados descobriu tal traidor e outros sombras e os executou. Depois disso, o tires Shengdao, antigo chefe da garda, deixou seu nome para assumir como Lâmina Mortal e Xógum da cidade de Vento.
Na cidade de Vento, alguns sombras ainda permanecem escondidos entre a população e em fazendas afastadas poucos kilometros da cidade de Vento. A maioria dos sombras é do clã do Punho Negro, apesar de existirem alguns remanescente do clã do Olho Entreaberto (perseguidos em 892 pelo atual Xógun da cidade de Vento). Uma constante preocupação na região são os sumiços de animais, que na grande maioria das vezes é presa de buldocães e de serpentes negras. Contudo em um conhecimento mágico que os sombras possuem, contido em um tomo que descreve o ritual mágico, os magos podem a partir de um determinado número de cadaveres e itens mágicos criar um monstro aterrador. Assim, quando um grande número de animais some uma preocupação paira: seriam animais selvagens ou sombras em busca de rituais nefastos?
Um dos caçadores da região está investigando o sumiço de alguns animais, quando chega a notícia de que um tires capturado é culpado. Essa é a situação inicial da aventura.
Jogadores
Os jogadores podem começar a aventura seguindo os arquétipos de personagens de heróis tireses, sendo que iniciam carreira de herói pouco antes dos fatos a serem narrados nesta história. Também é possível permitir um personagem neutro – no caso ladrão ou gladiador. Todos os personagens estarão na cidade de Vento, e é aconselhavel que um deles seja caçador (que está investigando o sumiço de godos na região).
Personagens não Jogadores (NPCs – Non Player Character)
Lianjue de Vento, servidor da cidade de Vento
Linjaue nasceu na cidade de Vento no ano tires 847, filho caçula de fazendeiros da região. Desde pequeno era considerado um pária na sua família: além de cego, dizia que sentia a presença de pessoas que eram ‘invisíveis’. Quando menino ele dizia que conversava com o avô que havia morrido alguns anos antes. Quando adolescente mais fatos estranhos começaram a surgir na vida de Linjaue, que após se perder numa mata próxima da fazenda de seus pais, conversou com um ser estranho, que possuía apenas um olho. Após esse encontro fez surgir uma mecha prateada em Linjaue. Isso fez com que fosse levado ao Templo, onde o fato de Linjaue conversar com espíritos não foi bem visto pelos guardiões do Templo (região onde morava). Após a morte de seus pais na década de 860, deixou a fazenda dos pais e viajou por todas as cidades tiresas. Em 871, o jovem conheceu um servidor de nome Ho Kazaoke em uma viagem que realizou até a cidade de Pedras. Com ele ficou até o ano de 880, aprendendo a arte marcial Caminho da Luz e a arte da magia para assumir como servidor na cidade de Vento.
Contexto da Aventura:
Linjue tem contato com a Dimensão das Cinzas (através de sua PED – Percepção Extra-Dimensional), e lá já entrou em contato com diversos espíritos – muitos os quais ele conseguiu encaminhar. Um espírito que ainda se encontra perdido e as vezes entra em contato com Lianjue é Krakinix; apesar de não saber com clareza a idade nem tampouco os grandes feitos de Krakinix, Lianjue sabe que Krakinix foi um símio guerreiro importante em sua época.
Lâmina de Dim, xógum da cidade de Vento
Filho de um carpinteiro tires da cidade de Vento, Shengdao nasceu no ano tires de 871. Sétimo filho de uma grande família, Shengdao se mostrou muito ágil e dedicado desde criança. Com 10 anos ajudava seu pai na profissão, mas logo seu talento foi percebido por um herói que protegia aquela região, o lâmina mortal Lâmina de Dim. Aos 14 anos sua guarda foi passada ao herói, que colocou Shengdao como seu discípulo.
Em 889 o xógum da cidade de Vento, que vinha de uma família tradicional, foi assassinado por um sombra. Como se findava o mando de membros da família para o posto, o mestre Lâmina de Dim foi eleito pelo imperador Shiang como o novo Xógum de Vento. Como xógum Lâmina de Dim fez uma caçada aos sombras que deixaram de agir por mais de 3 anos na cidade do Vento. Em 892, um ano depois que Shengdao havia terminado seu treinamento e assumido o posto de instrutor dos guardas do xógum, Lâmina de Dim foi envenenado enquanto dormia pelos sombras. Proclamado pelo imperador, Shengdao abandonou seu nome para ser conhecido como Lâmina de Dim e assumir como Xógum. Após descobrir um traidor entre os criados, o novo Lâmina de Dim conseguiu acabar novamente com os sombras na cidade de Vento.
Contexto da Aventura:
Lâmina de Dim sabe que os sombras estão planejando algo, e teme por uma Aberração. Muitas foram as juras de destruição a ele e ao imperador em suas caçadas contra o Clã do Olho Entreaberto. O sumiço de animais na região sul tem sido acompanhado pelo Xógum. Há dois dias atrás, um indivíduo foi capturado por um dos daimios da cidade de Vento, e Lâmina de Dim quer investigar se existe algum envolvimento dos sombras com o capturado.
O jovem tires San Fujan, filho de pais comerciantes, foi vítima da violência de sombras na cidade de Vento. San tinha 10 anos (em 891), quando seu pai negou o pedido de filiação aos sombras. A casa da família que era unida a casa de comércio, foi vítima de um incêndio causado por sombras, que culminou na morte dos pais de San. As chamas acabaram com quase tudo, mas o jovem tires foi encontrado muito ferido (nos braços) e quase morto. Provavelmente, se a chuva não tivesse amenizado as chamas, San Fujan estaria morto.
O sobrevivente da família Fujan foi encontrado por um velho viajante, em meio aos escombros deixados pelo incêndio. O viajante de nome Chuva Negra cuidou do jovem e o instruiu, tanto na devoção a Sukon Godin como nas lições de escrita. San cresceu sem a companhia de muitas crianças, e tinha muita vergonha de mostrar seu braços que ficaram com muitas cicatrizes. Quando atingiu a idade adulta, já um aprendiz de mago-guerreiro viajante, San conseguia se disfarçar facilmente em outra pessoa, um comerciante de antiguidades o nome de Lao Fujan, usando o mesmo sobrenome de sua família.
Através dos contatos que Lao Fujan estabeleceu, acabou participando de reuniões de sombras e se infiltrando entre eles. Descobriu muitos segredos, e com a ajuda de seu mestre e do arma sagrada Lança Veloz, conseguiu acabar com aqueles que mataram seus pais.
O nome San Fujan não existe mais. Desde 901 quando seu mestre faleceu, o mago-guerreiro viajante Tempestade Negra caminha pelas planícies tiresas, procurando discretamente por sinais dos sombras. Entre os sombras, o nome Tempestade Negra é temido, pois este herói foi capaz de derrotar três guerreiros cinzentos sem sofrer sequer um arranhão.
Contexto da Aventura:
San Fujan estava na cidade da Bifurcação a cerca de um mês, sob a identidade do comerciante Lao Fujan (sua identidade secreta). Nesta cidade, consegui a informação de que um tomo mágico (utilizado para criar Aberrações) caiu nas mãos dos sombras do clão do Olho Entreaberto na cidade de Vento. Tempestade Negra viajou para a cidade de Vento e está a duas semanas investigando o desaparecimento dos godos e a ação dos sombras na cidade.
Krakinix, herói da Grande Guerra
Krakinix era um símio pacato, que vivia com sua tribo e família no coração da grande floresta por volta do ano 70. Ele não sabia o que era a guerra até que sua tribo foi atacada pelos lantros, época do evento conhecido como a Grande Guerra. Um grande herói símio, de nome Kronir deu a sua vida para que Krakinix e de alguns familiares escapassem com vida. Krakinix nunca se esqueceu disso, e a partir daquele dia se uniu as colunas de símios e de tireses que estavam lutando contra os lantros.
Depois de 2 anos lutando contra os lantros, apenas a postura desengonçada lembrava o velho fazendeiro. Krakinix se tornou um excelente combatente, e tirou a vida de muitos lantros. No comando de um batalhão da Armada, ajudou os magos da Cúpula na batalha contra Drask e viu o império dos lantros ruir. Participou de várias incursões ao território dos lantros mesmo após a guerra. Recebeu das mãos da Cúpula a primeira arma mágica feita por esta entidade. Em uma das incursões no território lantro, descobriu um importante segredo.
Krakinix contou ao restante da Armada e da Cúpula o que havia descoberto. As duas entidades se mostraram indiferentes perante o relato do herói. Krakinix começou a sentir perseguido, e então viajou pelas Terras de Shiang. Depois de muito viajar o herói símio resolveu se exilar. No final de sua vida, esculpiu nas paredes interiores de uma caverna o segredo que havia descoberto. Mas como morreu com este segredo, sua missão de vida não havia terminado.
O espírito errante Krakinix viu os magos da Cúpula realizarem o ritual de remoção e suas conseqüências nas dimensões inferiores. Conforme os anos se passaram, Krakinix se esqueceu do segredo que havia na caverna, alucinando de como magos lantros deixaram sua preciosa caverna invisível.
Contexto da Aventura:
Krakinix está a muitos séculos perambulando pelas Terras de Shiang a procura de sua preciosa caverna. Ao passar pela cidade de Vento, Krakinix conseguiu ser percebido pelo servidor Lianjue de Vento, e conseguiram trocar palavras mentalmente. Apesar de Krakinix não admitir que está morto (acredita que seu estado atual é fruto de magia do lantros), tem na pessoa bondosa de Lianjue um amigo. Krakinix ainda conserva parte de seus conhecimentos de batalhas, e se Lianjue necessitar, Krakinix poderá ajudar em alguma estratégia contra os sombras e contra o mago lantro Shorkan (Krakinix foi responsável pela sua morte durante a Grande Guerra).
Shorkan, espírito lantro e mago
A Dimensão das Tormentos começou a ser habitada por volta dos ano tires 70, quando o ser conhecido por D’rask foi morto na Dimensão Terrestre pelos símios e tireses. Cem anos depois, quando os magos da Cúpula expulsaram muitos lantros da Dimensão Terrestre a população desta dimensão aumentou. Desde então os seres morreram na Dimensão Terrestre que cometeram atrocidades durante sua vida, começaram a habitar a Dimensão dos Tormentos. Essa dimensão é habitada por indivíduos cuja índole excessivametne má, e se apresenta como um local muito árido, escuro e sombrio. Na posição de regente desta dimensão se encontra D’rask, seguido por um secto de antigo magos lantros expulsos magicamente pela Cúpula.
Alguns banques, símios e tireses de índole má são torturados pelos magos lantros e por D’rask, para terem o que sobrou de sua sanidade roubada para ser transformada em energia mágica. Algumas vezes na história, alguns desses magos lantros conseguiram abrir portais dimensionais entre as dimensões inferiores até a Dimensão Terrestre, onde promoveram invocações de pragas e seres monstruosos (vide na história a ‘Grande Praga’ e o ‘Horror de Dez Olhos). Na Dimensão dos Tormentos a carga mágica de qualquer item ou personagem é dividida por 4, e pelo mundo não ter potencial mágico algum o nível de mana é nula (os pontos de mana gastos não são recuperados). Até hoje não foi possível abrir um portal suficiente grande para que D’rask pudesse viajar através das Dimensões Inferiores, em virtude da mana necessária ser muito grande.
Alguns magos sombras que habitam a Dimensão das Cinzas e servem aos reis-sombras, muitas vezes são alvos da projeção astral de magos lantros que os controlam para seus objetivos de viajar pelas dimensões. O mago lantro Shorkan é um dos servos de D’rask, sendo responsável pelos fatos desencadeados ano tires de 812 na Cidade Tiresa da Bifurcação, onde muitos tireses morreram de forma inesperada. Através de seus poderes de Vampirismo Mental aplicado a almas de símios e tireses que foram torturados, por volta do ano tires de 863, Shorkan conseguiu atingir a Dimensão das Cinzas, onde um grupo de heróis tireses o esperava. Foi travada uma batalha terrível, onde todos pereceram. As almas dos heróis ficaram presas a Dimensão das Cinzas (assim como um item mágico importante), enquanto Shorkan foi enviado de volta a Dimensão dos Tormentos. Sempre que um personagem que habita uma Dimensão Inferior morre fora de sua dimensão, ele retorna a sua dimensão de origem, mas volta com uma alucinação que pode durar décadas.
Shorkan ficou por quase 2 décadas, alucinando que era perseguido pelos tireses que o enfrentaram.
Contexto da Aventura:
O último despertar de Shorkan aconteceu em 885, e ele está migrando de dimensões desde então. Atualmente ele se encontra na dimensão das Cinzas, e através de viagens astrais consegue chegar até a dimensão terrestre. Shorkan muitas vezes procura pelo espírito de Krakinix, pois este foi o seu algoz na Grande Guerra. Shorkan sabe o segredo de Krakinix, e não quer que ele seja revelado. Shorkan também vem implantando suas idéias nos sombras da cidade de Bifurcação e de Vento, com seu poderes e mágicas (o tomo ritual chegou às mãos dos sombras de Vento através de informações dadas por Shorkan). Algumas vezes Shorkan puniu algum mago com seu Vampirismo Mental, que utilizou para aumentar sua Mana. Uma cópia do tomo está sendo negociada com os sombras da cidade de Bifurcação (Shorkan quer que o tomo chegue aos sombras para realizar vingança contra toda a cidade de Bifurcação – mais informações no livro ‘A Noite Eterna’).
Geografia da Região
A região ao redor da cidade de Vento possui duas matas ao sul e uma ao norte com grande variedade de fauna e flora. As criaturas de maior periculosidade são os buldocães e as serpentes negras.
Um ponto importante ao sul da cidade de Vento é a antiga arena, situada em uma fazenda a 2 Km da cidade). A dois séculos atrás, esse local era mantido por uma família de nome Garuto, que detinha vários agricultores e gladiadores (que realizavam policiamento contra animais e invasores), e construiu uma arena por pedido de um governante sombra há cerca de 220 anos atrás. Essa arena foi a mais famosa de sua época, pela variedade de criaturas e de tireses e símios capturados – espetáculos mantidos pelos Sombras. Quando o imperador Shiang assumiu o poder, as arenas foram banidas, mas como a família Garuto era querida na região, ela continuou administrando sua fazenda. Com as mudanças na organização social promovida por Shiang, a fazenda da família Garuto passou a ter como daimio seu membro mais velho, e até hoje contribui de modo exemplar nas coletas feitos pelo Xógum. A região da arena, que há 200 anos atrás tinha uma pequena vila ao seu redor, hoje está em ruínas. Apenas a arena que foi construída com sólidas pedras continua existindo, e é utilizada – sem o conhecimento da família Garuto – como reduto dos sombras.
A caverna escolhida por Kraknix como seu reduto de ermitão, fica a 6 km a sudoeste da cidade de vento, e a cerca de 5 km da estrada que liga a cidade de Vento da cidade de Bifurcação. A região ao seu redor é de mata densa. Com o passar dos séculos, a caverna foi invadida por inúmeras raízes de árvores, que fez com que aberturas de luz se abrissem em seu interior. Atualmente a caverna é o lar de uma família de buldocães. No interior desta caverna, existem camaras onde Krakinix esculpiu na velha língua dos símios um pouco de sua história e um importante segredo. A velha língua escrita dos símios começou a ser desenvolvida na época da Grande Guerra, e muitos símbolos são próximos da velha linguagem tiresa. Se um personagem com a habilidade língua tiresa [antiga] fizer um teste para decifrar a escrita, ele terá penalidade de -2. Quando isso ocorrer, se chegar aos ouvidos de Krakinix tal feito, isso fará com que seu espírito seja libertado da dimensão das Cinzas e passe habitar a Dimensão das Almas Eternas.
Se o servidor Lianjue for informado da existência da caverna com escritos antigos, ele poderá se interessar em realizar uma incursão até o local. Como mestre-de-jogo, é interessante que essa ida ocorra após o fechamento do arco de história dos sombras. Quando Lianjue chegar a caverna, Krakinix estará com ele, e o próprio Krakinix terá como reler seus escritos, redescobrindo um importante segredo (descrito no final da aventura).
Na cidade de Vento existe um Templo dos Guardiões, na periferia ao norte da cidade. Nesse templo, seu dirigente possui conhecimento em linguagem tiresa antiga com nível 3 de habilidade. Este dirigente pode conseguir ler os escritos da caverna, mas terá de ser convencido da importância de tal fato.
Existe uma torre de Viajantes na estrada para a cidade da Bifurcação, onde o Viajante Tempestade Negra faz sua morada (alguns personagens jogadores podem ser seus discípulos).
Trama Paralela
Além dos sumiços de animais existe um negócio entre os sombras das cidades de Bifurcação e Vento sendo realizado. Dois ferreiros da cidade de Bifurcação compraram metal usado e acabaram encontrando, durante um processo de fundição de metais, um elmo de dim que não era derretido em seus fornos. Um sombra do clã Olho Entreaberto encontrou o item, e mediante um suntuoso pagamento fez com os ferreiros ficassem calados a respeito do elmo. O item em questão é ‘O Elmo que Tudo Vê’, e está sendo negociado com os sombras da cidade de Vento por uma cópia do tomo proibido (utilizado para evocação de Aberrações). Caso este elmo seja visto por um personagem mago, este poderá realizar um teste de percepção; em caso de sucesso ele saberá que o elmo é um item mágico poderoso. Como boatos a respeito do Elmo começaram a circular, a mercenária Ziao está na área a procura deste item.
Itens Mágicos Presentes na Aventura
1 – Tomo Sombra (sobre a criação de Aberrações): neste livro, escrito na antiga língua dos lantros, está a descrição do ritual para, a partir de um corpo, criar um monstro maligno conhecido como Aberração. O livro ainda contém um feitiço (que pode ser aprendido por um mago), de ‘moldagem’ de carne (feitiço utilizado para criar o corpo da Aberração a partir de cadáveres).
2 – O Elmo que Tudo Vê
Este elmo foi forjado com metal dim (um metal que juntamente com o ferro produz uma liga metálica azulada – que é a mais resistente das Terras de Shiang). Ele foi encantado magicamente por magos da Cúpula por volta do ano tires 200, e foi criado para procurar por vestígios dos lantros em outras dimensões, além de ser capaz de permitir ao seu usuário ver seres invisíveis magicamente.
Por ser um item mágico muito antigo, não foi colocada nenhuma jóia neste item, o que faz com que seu usuário tenha que gastar mana de seu corpo ou de uma gema para sua ativação. Se um personagem não possui a característica Aptidão Mágica, ele pode utilizar seu Físico como mana. Muitos tireses e símios incautos morreram ao tentar utilizar esse item.
O ‘Elmo que tudo vê’ foi utilizado pela Cúpula por mais de seis séculos, o ajudou a mapear parte das dimensões e encontrar espíritos perdidos nas dimensões inferiores. A Cúpula perdeu este item mágico no ano de 720, na batalha contra a aberração conhecida por ‘Horror de Dez Olhos‘. Desde então histórias sobre um elmo mágico apareceram inicialmente entre os símios (por volta do ano 800) e mais recentemente entre os sombras. A Cúpula ainda lamenta a perda desse item, e quando um de seus mercenários tem notícia de seu aparecimento, tenta investigar a veracidade dos fatos para tentar recuperar esse precioso item.
Custo de ativação: 6 pontos de mana
Tempo de Duração: 12 rounds (1 minuto)
Efeito: O personagem utilizando o elmo consegue ver outra dimensão, além de personagens que estejam invisíveis magicamente. A seguir se encontra a descrição das dimensões:
* Dimensão das Almas Eternas: São construções ligadas por túneis de luzes: os templos, as torres da tempestade e a morada íngreme; Entre as torres pode-se ver muitas vezes uma grande forma humanóide composta por raios, templos que emanam diversas luzes coloridas e a morada íngreme emanando luz vermelha e dourada;
* Dimensão das Cinzas: é sempre vista como um grande deserto, onde o céu é vermelho e o chão é composto por cinzas. Raramente alguma ameaça vêm desta dimensão;
* Dimensão da Escuridão: é sempre vista em tonalidades de preto e azul escuro, e pode-se ver almas de sombras perdidas nesta dimensão;
* Dimensão dos Tormentos: é a mais terrível de todas, sendo que os lantros e até mesmo o D’rask pode ser vistos lá.
Qualquer presença extra-dimensional é vista pelo personagem com o elmo, em qualquer dimensão, ao utilizar este item mágico.
3 – Gemas Mágicas
Personagens magos guerreiros Viajantes e Guardiões Eclesiásticos podem ter uma pequena gema (como olho de banque, de 4 pontos) desde que tenham em seu histórico um ato de coragem.
Organização de Aventura
1 – Julgamento do Inocente: Um individuo é acusado de ser culpado pelo desaparecimento de godos ao sul da cidade de Vento, e antes de seu julgamento os personagens deverão libertá-lo;
2 – O Real Desaparecimentos dos Godos: os estranhos desaparecimentos de godos ao sul da cidade de Vento continuam. Cabe aos personagens encontrarem os culpados e descobrir o porquê dos crimes;
3 – A Arena Esquecida: um ritual está em andamento. Será que os personagens conseguirão detê-lo a tempo de impedir que um monstro seja criado?
4 – O Mal Invisível: as forças espirituais se manifestam para que o segredo de Krakinix não seja revelado.
ATO I – Julgamento do Inocente
A situação inicial da aventura, é a de animais sumindo de fazendas localizadas da região sul da cidade de Vento, uma região rural. Um personagem (poderia ser o ladrão ou mercenário) ou NPC foi acusado de dar sumiço em alguns godos da região. Os criadores o viram na região durante os últimos sumiços e o acusam descaradamente. O daimio da região após a captura, solicitou ao xógum para apaziguar os ânimos.
Os jogadores são contatados pelo servidor Lianjue de Vento que lhes conta que o acusado é inocente e que ele precisa ser solto. Após ele ser solto ele pode leva-los até a região dos sumiços de godos, onde ele viu alguma coisa que pode levar ao responsável. Na verdade o que o acusado viu foram tireses muito fortes e encapuzados levando um animal morto. Essa informação só será passada em último caso. Os jogadores são adeptos de heróis e precisam libertar o acusado, e para isso, precisam traçar um plano para invadir a prisão em que ele se encontra. A prisão se encontra nas propriedades do daimio que o acusou. Ele permanecerá preso até que o xógum local (o Lâmina de Dim) decida sua punição. Os personagens sabem que tanto o daimio quanto o xógum estão reunidos discutindo o caso esta noite e que devem agir logo.
Deixe os personagens cientes de que eles não são assassinos, e ao tentarem libertar o acusado, não devem matar nenhum dos guardas do daimio. A propriedade do daimio é composta de três prédios: sua morada, o maior prédio; uma torre de vigília e alojamento da guarda; e a cela da prisão, que nada mais é do que um depósito utilizado provisoriamente de prisão. A propriedade é cercada por um muro de 6m de altura.
Os PJs podem bolar qualquer os plano mais variados para soltar o acusado, mas segue agora um roteiro auxiliar o mestre-de-jogo.
1 – Planos
Os personagens podem querer saber como é a propriedade e algumas informações. Peça a quem tiver a habilidade Geografia (cidade de Vento) que faça um teste para saber das seguintes informações, além de mostrar um mapa da posição dos prédios da propriedade do daimio – dificilmente algum deles saberá sobre o interior dos prédios, e se isso ocorrer, cabe ao mestre-de-jogo criar esta descrição.
- Todos os cinco daimios das fazendas de Vento respondem ao xógum de Vento, um herói Lâmina Mortal colocado no poder pelo próprio Shiang.
- O daimio que mantém o acusado prisioneiro é um glutão e gastão, mantendo uma pequena guarda. Ele é passivo nas decisões, e só faria algo imprudente se fosse induzido por alguém mais influente.
- O Lâmina Mortal é um herói justo que prega a honestidade e a moral. Ele não aceita criminalidade na sua cidade, punindo os primários com trabalho nas fazendas e os reincidentes servem de exemplo quando são punidos violentamente.
- A propriedade do daimio é pequena, com uma casa principal, um pequeno quartel e um depósito – que é o local que o acusado é mantido preso.
- Conversar com o prisioneiro está fora de questão.
- O daimio conta com apenas sete guardas – havendo sempre três guardas de vigília na propriedade em tempo integral.
2 – Pulando o Muro
Há apenas um guarda no portão da propriedade e outro que mantém uma ronda constante em torno da propriedade, sendo fácil passar por eles, pois o guarda do portão se mantém em uma única área, e o guarda que ronda sempre deixa uma das faces dos muros sem vigília por vários minutos.
Pular o muro exige um teste de Escalar, ou dois testes de Acrobacia Se eles ignorarem a presença do vigia, peça também um teste de Furtividade com bônus de +2 se agirem durante a noite.
3 – Pátio
No pátio há outro guarda fazendo sua ronda. Os personagens podem tentar evita-lo com testes de Furtividade -1 – há muitas folhas secas espalhadas. Se falharem, o guarda os ataca e deve ser derrotado em 2 rodadas antes de soar o alarme – um grande gongo que ele tenta se aproximar a cada rodada.
4 – Do Depósito para o Alojamento
O depósito possui uma única porta, trancada a cadeado. A chave não se encontra no local e com nenhum dos guardas – ela fica no alojamento, e isso pode ser informado pelo acusado.
Entrar no alojamento é fácil: está destrancado. A chave pode ser vista em um prego a meio salão, sobre uma mesa com moedas e bebidas e dois guardas dormindo profundamente sobre a mesma. Outros dois guardas roncam em redes no fundo do local.
Dois testes de Furtividade devem ser feitos para se pegar a chave sem acordarem os guardas.
De volta à prisão basta abri-la e o acusado estará livre… ou não…
5 – O Xógum aparece
De repente, o xógum Lâmina Mortal e dois guardas pessoais – dois heróis – seu discípulo e o outro herói local, saem das sombras locais e pegam os personagens em flagrante. Ele pergunta o que estão fazendo e os personagens devem interpretar bem e explicar sempre a verdade – de que querem provar a inocência do acusado. Um teste de alguma habilidade de interação social pode ser feita se desejar.
Lâmina de Dim aceita a explicação do grupo e diz que lhes dará a chance de provarem a inocência do acusado, e que se não o fizerem, ele mesmo vai atrás deles. E o grupo deve sair por onde veio, para que o daimio não saiba do ocorrido. Desencoraje os personagens a lutarem contra o Lâmina Mortal, senão, a aventura acaba aqui.
Após a libertação do acusado, os personagens podem descansar até o dia seguinte para então seguirem para o sul afim de investigarem os desaparecimentos. Lá chegando, através de testes da habilidade Rastreamento, os personagens podem descobrir rastros que os levam até uma caverna, com inscrições estranhas pelas paredes que não conseguem ler, e no chão há várias carcaças de godos. Algo se alimentava deles aqui e não está presente. Eles podem esperar sua volta ou deixarem o local. Se aguardarem a volta da criatura, irão encontrar uma família de buldocães (que através de olfato discrimnativo podem realizar um teste de percepção para saberem que possuem ´visitas´). A família de buldocães não entrará na caverna até que tenha certeza de que nenhum tires se encontra por lá. O confronto com os buldocães não é necessário, e será não-incentivado pelo caçador do grupo (se estiver presente). Caso o acusado esteja junto com os personagens, vai dizer que não foi isso que ele viu na noite que foi preso: eram formas mais humanóides, e duas formas.
Após o encontro com os buldocãoes, os personagens podem passar na fazenda mais próxima (que faz parte do caminho de volta). Lá descobrem que dois godos acabaram de sumir da fazenda. Se testes da habilidade de Rastreamento forem feitos durante a noite, aplique penalidade de -2, e durante o dia teste não tem redutores. Sucessos neste teste indicarão que dois tireses de grande porte lutaram e abateram os animais antes de levá-los. O rastro segue até um carroça. A fazenda pode servir para que os personagens descansem caso haja necessidade.
O personagens podem descansar ou não na fazenda. A trilha da carroça que os matadores de godo conduziram, vai para o sul mais de 3 km. Se os personagens a seguirem, irão chegar em uma uma clareira, aonde há um pequeno acampamento com duas figuras. São dois Guerreiros Cinzentos dos Sombras e devem ser enfrentados. Os dois guerreiros estão com dois godos ao lado. A descrição dos indivíduos bate com a que o acusado viu naquela noite. Os Guerreiros Cinzentos vão lutar até a morte, e se forem capturados tentarão se matar para morrer com seus segredos. Caso os personagens consigam capturar um deles e fazê-lo falar ele contará que logo uma Aberração terrível virá e castigara a todos.
Os personagens podem retornar a Vento, com os corpos dos Guerreiros Cinzentos, e se procurarem os o xógum Lâmina Mortal (Lâmina de Dim) e o daimio e provarão a inocência do acusado. Também estará presente Lianjue, e ele desconfiará que tem algo demais nisso tudo. Conversando com o grupo, o servidor explicará que isso não é normal tireses podem estar elaborando algo para os sombras, e o servidor não deseja abalar o grupo e não revela o motivo, mas ele desconfia de algum ritual de invocação de Aberrações.
Decididos a continuar as investigações, o grupo descobre – de alguma forma ou sendo contatados por algum NPC (como Tempestade Negra ou outro herói local) – que há mais situações semelhantes em outras fazendas na cidade de Vento.
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Em breve estaremos publicando o ATO II – O Real Desaparecimento dos Godos.

