Arquétipos de Figurantes tireses: Ladrão, Gladiador e Mercenário
Figurantes
Os figurantes (também conhecidos como NPCs, sigla em inglês de Non-Player-Characters), são elementos importantes dentro de uma narrativa de RPG, sendo quase sempre representados pelo Observador (também conhecido como Mestre de Jogo). As classes a seguir são indicadas para figurantes, contudo um jogador só poderá criar um personagem utilizando os arquétipos a seguir apenas se o Observador permitir.
Tireses Neutros
As classes a seguir, são de personagem que não desfrutam dos benefícios dos heróis. Alguns indivíduos que pertencem a essas classes são guiados por seus próprios interesses, podendo eventualmente estar do lado dos heróis ou até mesmo dos sombras.
Ladrões
Na sociedade tiresa os ladrões são vistos como delinqüentes que devem ser punidos. Desde de tempos imemoriáveis eles existem (quase sempre motivados a acumular riquezas), e dificilmente fazem uso de violência.
Os ladrões que roubam para se alimentar não são punidos com severidade. Eles são recolhidos até a fazenda de um daimio e ficam algum tempo exercendo funções servis. Se um ladrão que visa acumular riquezas é pego, cabe ao herói, daimio ou shogum promover sua pena (geralmente uma mutilação, de dedo, dedos, mão e em alguns casos mais extremos até mesmo o braço do criminoso).
Caso um ladrão utilize de violência, a mesma violência é aplicada a ele além das outras penas descritas anteriormente.
Em grandes cidade (como Sol Nascente, Águas e Bifurcação), existem notícias que guildas de ladrões operam. Algumas delas apenas visando lucro próprio e poder, enquanto outras roubam dos ricos e distribuem ao pobres.
Características Psíquicas Favoráveis
Conexões [submundo] (1) +1 {5 PC}.
Características Psíquicas Desfavoráveis
Cobiça (leve) {-2 PC}.
Habilidades Físicas Mínimas
Acrobacia (2+1), Escalar (1), Furtar (2), Furtividade (2), Prestidigitação (1).
Habilidades Psíquicas Mínimas
Arrombamento (2), Avaliar Jóias (1), Detectar Objetos Escondidos (1), Geografia [cidade a qual pertence] (1), Lábia (1), Manha (1).
Habilidades Bélicas Mínimas
Lâminas (0), Punhal (1).
Gladiadores
Na época na qual as guildas comerciais comandavam as cidades tiresas, existia muita miséria, fome e desigualdade social. Nesta época, os discípulos dos heróis da Grande Guerra eram poucos para manter a ordem e a paz, e muitas eram as tentativas de assassinatos de líderes e dos ricos. Foi então que em algumas cidades tiresas, nobres e líderes decidiram criar arenas, para selecionar tireses habilidosos e mortais, criando uma guarda especial. Esses foram os primeiros gladiadores.
Motivados pelos grandes prêmios em metal oferecidos, muitos tireses se arriscaram em combates até a morte, e grandes campeões surgiram nas arenas. Contudo esses tireses não possuíam a mesma conduta dos heróis, fato que levou muitos deles a se enfrentarem.
Quando os sombras assumiram o poder, as arenas se tornaram uma diversão popular, e eram promovidos grandes confrontos entre tireses, animais selvagens e até mesmo símios capturados, e os gladiadores eram adorados como heróis. Isso findou com a vinda do Imperador, que tornou as arenas ilegais e modificou profundamente a hierarquia social do império que fundou.
Contudo em algumas cidades onde algumas famílias ainda mantém grande poder (seja em reserva de metais ou mesmo em grandes propriedades), uma guarda especial e particular é mantida para assegurar os bens e as propriedades. Comenta-se que em alguns lugares remotos, ainda existem arenas para selecionar quem fará parte dessa guarda.
A guarda especial das famílias, pode ser encontrada nas cidades de Vale e da Bifurcação, sua ação é restrita a sua área de proteção. Nessas áreas, os gladiadores andam sempre em grupos (de no mínimo 2 indivíduos) e tem permissão para manter a paz utilizando os métodos que julgarem mais adequados.
Características Físicas Favoráveis
Ambidestria {3 PC}, Imunidade a Dor {4 PC}, Reflexos Rápidos (1) {5 PC}.
Características Psíquicas Favoráveis
Cargo [guarda de elite] (1) {2 PC}, Prontidão (1) {4 PC}.
Características Psíquicas Desfavoráveis
Anseio de Poder (leve) {-2 PC}, Cobiça (leve) {-2 PC}, Sanguinolência (leve) {- 2 PC}.
Habilidades Físicas Mínimas
Acrobacia (2+1), Arremesso [lanças], Briga (4), Correr (2), Escape (2), Interceptar (2), Montar [godo] (2), Saque Rápido [espada média] (2).
Habilidades Psíquicas Mínimas
Armeiro (1), Estratégia [combate em arenas] (1), Intimidação (1), Medicina (1), Tortura (1).
Habilidades Bélicas Mínimas
Lâminas (0), Machados (0), Manguais (0), Varas (0), Escudo Médio (3), Espada Média (3), Lanças (3).
Mercenários
Em uma sociedade como a dos tireses, muitos indivíduos que possuem dons e talentos especiais para as artes bélicas ou mágicas, são identificados e direcionados a serem heróis. Contudo alguns tireses que nascem em lugares remotos ou escapam a vista dos heróis e governantes, e possuem dons e talentos, podem ser encontrados por mercenários, e treinados para se tornarem seu substituto em caso de morte.
Muitas estórias colocam os mercenários como heróis e outras como vilões; alguns dizem que eles realmente não existem, mas o fato é que atividades de tireses altamente treinados, que não serviam a nenhum governo, ao povo ou qualquer credo comum são relatadas desde o final da Grande Guerra. Muitos dizem que os Mercenários tem alguma relação com a Cúpula, pois muitas vezes utilizam de pergaminhos e artefatos mágicos.
Todas as estórias, colocam os Mercenários ajudando ou dificultando o trabalho de heróis e dos sombras, almejando algum objetivo desconhecido aos envolvidos na estória. Sempre que aparecem, eles estão envoltos em mistério e com os rostos encobertos com máscaras.
Não existem relatos de nenhum mercenário que foi morto em ação.
Características Físicas Favoráveis
Aptidão Mágica (0) {3 PC}, Imunidade a Dor {4 PC}, Reflexos Rápidos (2) {10 PC}, Sentidos Ampliados (2) {16 PC}.
Características Psíquicas Favoráveis
Conexões [Cúpula] (4) +1 {14 PC}, Controle Emocional [leve] {4 PC}, Prontidão (1) {4 PC}, Vontade Forte (3) {18 PC}.
Características Psíquicas Desfavoráveis
Excesso de Confiança (leve) {-2 PC}, Identidade Secreta {-4 PC}, Voto [seguir às ordens da Cúpula] (gravíssimo) {- 6 PC}.
Habilidades Físicas
Acrobacia (2+2), Briga (4), Correr (3), Escape (2), Furtividade (4), Golpe Mortal (2), Interceptar (2), Montar [godo] (2), Saque Rápido [arma escolhida pelo mercenário] (2).
Habilidades Psíquicas
Estratégias [militares] (1), Identificação (2), Interrogatório (2), Lutar Cegamente (2), Manha (2), Rastreamento (4), Sobrevivência (3), Venefício (2).
Habilidades Bélicas
Habilidade bélica básica da arma escolhida pelo Mercenário, Habilidade da Arma escolhida pelo Mercenário (5).
Restrição de Armas
Nenhuma.



%d 28UTC %B 28UTC %Y às %H:%M 01Fri, 28 May 2010 13:14:29 +000029.
[...] recentemente entre os sombras. A Cúpula ainda lamenta a perda desse item, e quando um de seus mercenários tem notícia de seu aparecimento, tenta investigar a veracidade dos fatos para tentar recuperar [...]